Dalam pemrograman berorientasi objek (OOP), ada beberapa konsep penting yang membentuk dasar dari paradigma ini. Berikut adalah penjelasan singkat mengenai konsep-konsep tersebut:
Abstraction
Abstraksi adalah proses mengisolasi fitur penting dari suatu objek dan mengabaikan detail yang tidak relevan. Dalam OOP, abstraksi mengacu pada pembuatan kelas abstrak yang menyediakan kerangka kerja umum untuk objek-objek yang lebih spesifik. Objek-objek spesifik ini mewarisi sifat-sifat dan perilaku dari kelas abstrak tersebut.
Encapsulation
Enkapsulasi melibatkan penggabungan data dan metode-metode terkait dalam satu entitas yang disebut kelas. Tujuannya adalah untuk menyembunyikan detail implementasi dan mencegah akses langsung ke data dari luar kelas. Enkapsulasi memungkinkan kita untuk mengatur akses ke data melalui metode-metode publik yang ditentukan dalam kelas.
Polymorphism
Polimorfisme memungkinkan objek-objek dari kelas yang berbeda untuk merespons dengan cara yang sama terhadap pesan yang sama. Artinya, meskipun objek-objek tersebut memiliki perilaku yang berbeda, mereka dapat dipanggil dengan menggunakan metode yang sama. Polimorfisme dapat dicapai melalui penggunaan konsep pewarisan (inheritance) dan penggantian metode (method overriding).
Inheritance
Pewarisan adalah konsep di mana sebuah kelas baru (kelas turunan atau subclass) dapat mewarisi sifat-sifat (data dan metode) dari kelas yang sudah ada (kelas induk atau superclass). Dengan menggunakan pewarisan, kita dapat membuat hierarki kelas, di mana kelas-kelas yang lebih spesifik mewarisi sifat-sifat umum dari kelas yang lebih umum.
Class
Kelas adalah sebuah blueprint atau template untuk membuat objek. Ini mendefinisikan struktur dan perilaku yang dimiliki oleh objek-objek yang dibuat berdasarkan kelas tersebut. Kelas menggambarkan atribut-atribut (data) dan metode-metode (fungsi) yang dimiliki oleh objek.
Object
Objek adalah instansi yang nyata dari sebuah kelas. Saat kita membuat objek, kita menginstansiasi kelas tersebut, yang berarti kita membuat salinan dari blueprint yang didefinisikan oleh kelas. Setiap objek memiliki status (data) dan perilaku (metode) yang terdefinisi dalam kelasnya.
Komponen Dalam Object Oriented Programming
Atribut atau Data
Atribut atau data adalah variabel yang dideklarasikan dalam kelas. Atribut atau data ini dapat diakses oleh objek yang dibuat dari kelas tersebut.
Konstruktor
Konstruktor adalah metode yang dipanggil secara otomatis saat objek dibuat. Konstruktor digunakan untuk menginisialisasi objek dan menentukan nilai awal dari atribut atau data.
Destruktor
Destruktor adalah metode yang dipanggil saat objek dihapus dari memori. Destruktor digunakan untuk membersihkan sumber daya atau memori yang digunakan oleh objek.
Metode atau Fungsi
Metode atau fungsi adalah sebuah blok kode yang dapat dipanggil oleh objek untuk melakukan tindakan tertentu. Metode atau fungsi ini didefinisikan dalam kelas.
Hak Akses
Hak akses adalah mekanisme untuk mengatur akses ke atribut atau metode dalam kelas. Terdapat tiga jenis hak akses dalam OOP, yaitu public, private, dan protected. Hak akses ini dapat digunakan untuk membatasi akses ke data atau metode dalam kelas.
Manfaat Mendalami Object Oriented Programming
Dalam pemrograman berorientasi objek, mudah untuk memelihara kode dengan bantuan kelas dan objek. Dengan menggunakan pewarisan, terdapat penggunaan kembali kode, yaitu Anda tidak perlu menulis kode yang sama lagi dan lagi, sehingga meningkatkan kesederhanaan program. Konsep-konsep seperti enkapsulasi dan abstraksi juga memberikan penyembunyian data.