Jurnal Perkuliahan 11 – Rekayasa Perangkat Lunak

Nama: Pinka Ananda

NPM: 2115061089

Kelas: PSTI – D

Dosen Pengampu: Rio Ariestia Pradipta, S.Kom., M.T.I

KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK

Desain Menurut E. S. Taylor adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan pronsisp bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya.

 

Desain adalah penggambaran, perencanaan sketsa, perancanaan tentang sesuatu yang kan dibangun. Desain dilakukan agar kualitas dapat diukur dan dijamin jauh sebelum dilakukan implementasi fisik sehinga resiko dan dampak dari resiko yang ditimbulkan akan menjadi seminimal mungkin.

 

Desain Perangkat Lunak

Teknik desain Perangkat Lunak berbeda dengan teknik desain pada umumnya (desain bangunan, desain mikrokontroller, desain karya seni), karena Perangkat Lunak bersifat intangible. Namun, telah dikembangkan berbangai macam metode yang dapat digunakan spesifik untuk keperluan desain Perangkat Lunak.

 

Desain perangkat lunak berada pada inti teknik dari proses rekayasa perangkat lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang digunakan. Begitu persyaratan perangkat lunak telah mulai dianalisis dan ditentukan, maka desain perangkat lunak menjadi yang pertama dari tiga aktivitas teknik desain, pembuatan kode danpengujian yang diperlukan untuk membangun dan menguji perangkat lunak. Persyaratan perangkat lunak, yang dimanifestasi oleh data , fungsional, dan model model perilaku,mengisilangkah desain. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode desain, langkah desain menghasilkan :

a. Desain data

Desain data merupakan suatu aktivitas pertama dan juga yang terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses dalam pemilihan struktur didalam menentukan desain yang paling efisien dan juga yang sesuai kebutuhan.

Desain data mentransformasikan model domain suatu informasi yang dibuat selama analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan untuk dapat menngimplementasikan perangkat lunak .

b. Desain arsitektur

Pada desain arsitektur ini menentukan suatu hubungan diantara elemen-elemen struktur utama dan program.

c. Desain interface

pada desain interface menggambarkan bagaimana Perangkat Lunak berinteraksi dengan sistem yang berinteroperasi dengan desain interface tersebut serta pengguna yang menggunakannya.

d. Desain prosedur

mentransformasikan elemen-elemen struktural dari desai arsitektur progrma ke dalam sebuah deskripsi prosedural dari komponen-komponen Perangkat lunak.

Prinsip desain

Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain adalah serangkaian langkah iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua aspek perangkat lunak yang dibangun. Model desain adalah ekivalen rencana arsitek untuk sebuah “rumah”, yang dimulai dengan menyajikan totalitas dari hal yang akan dibangun. Prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mengendalikan proses desain.

a. Proses desain tidak boleh menderita karena “tunnel vision”

b. Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis.

c. Desain tidak boleh berulang.

d. Desain harus “meminimalkan kesenjangan intelektual” di antara perangkat lunak dan masalah yang ada di dunia nyata.

e. Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi.

f. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.

g. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi.

h. Desain bukanlah pengkodean, dan pengkodean bukanlah desain.

i. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi.

j. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik).

Konsep Desain Perangkat Lunak

Sebuah Perangkat Lunak harus didesain dengan mengejar faktor :

  • Firmness : Terhindar dari bugs dan error yang dapat mengganggu jalannya PL.
  • Commodity : Sesuai dengan keperluan dan kebutuhan.
  • Delight : Nyaman digunakan oleh pengguna PL.

 

4 Layer dalam desain Perangkat Lunak :

 

  • Desain Data

Translasi ERD & Data Dictionary ke dalam konteks lingkungan implementasi.

  • Desain Arsitektur

Rancang bangun dari PL, relasi dan posisi antar bagian utama dari PL dengan memanfaatkan “design patterns”.

  • Desain Antarmuka

Rancang bangun dari PL, relasi dan posisi antar bagian utama dari PL dengan memanfaatkan “design patterns”.

  • Desain Komponen

Desain detail masing-masing prosedur di dalam komponen.

MENGUKUR KUALITAS DESAIN PERANGKAT LUNAK

  • Desain PL memiliki arsitektur yang :
  • Dibuat berdasarkan template dan design patterns yang telah teruji.
  • Berisi komponen yang memiliki karakteristik desain yang baik.
  • Dapat diimplementasikan secara bertahap.
  • Desain PL bersifat modular
  • Desain PL berisi representasi yang jelas dari data, arsitektur, antarmuka, komponen
  • Desain PL memiliki struktur data yang pantas untuk setiap kelas
  • Desain PL memiliki komponen yang functionally independent
  • Desain PL memiliki antarmuka yang simpel
  • Desain PL dilakukan dengan metode yang jelas dan telah terbukti
  • Desain PL menggunakan representasi yang dapat dimengerti bersama

 

TUJUAN AKHIR DESAIN PERANGKAT LUNAK

  • Desain PL harus mengimplementasikan semua spesifikasi kebutuhan tertulis, dan juga memenuhi harapan tak tertulis dari pengguna.
  • Desain PL harus terdokumentasi dan mudah dibaca serta dimengerti oleh yang berkepentingan.
  • Desain PL harus dapat menggambarkan keseluruhan dari PL.

Konsep Utama Desain Perangkat Lunak

Separation of Concerns adalah pola pikit dasar yang harus dimiliki oleh semua Software Engineer dalam membangun Perangkat Lunak.

OO Design Concepts

  1. Abstraksi

Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan data, dan masih menekan detail tingkat rendah.
Terdapat 3 macam bentuk abstraksi, yaitu :
a. Abstraksi prosedural.
Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan terbatas.
b. Abstraksi data.
Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data.
c. Abstraksi kontrol.
Mengimplikasikan suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail internal

  1. Modularitas

Modularitas merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual.
Meyer menyebutkan 5 kriteria yang memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif.
a. Dekomposisi modular.
b. Komposabilitas modular.
c. Kemampuan pemahaman modular.
d. Kontinuitas modular.
e. Proteksi modular.

  1. Penyembunyian informasi
    Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa bahwa modul ditandai dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.

Design Classes

  • Kelas yang ada pada tahap desain dapat dibedakan menjadi :
  • Kelas Analisis : Yaitu kelas hasil turunan dari tahap analisis, dengan melakukan modifikasi dan adaptasi terhadap lingkungan implementasi. Misal : kelas Mahasiswa, pada tahap desain ditambahkan fungsi getSummary() untuk mendapatkan rangkuman keterangan identitas yang akan ditampilkan pada dashboard.
  • Kelas Boundary : Yaitu kelas yang terlibat dalam pembangunan antarmuka PL. Misal : kelas-kelas form, dsb.
  • Kelas Controller : Yaitu kelas yang dibuat untuk mengatur jalannya PL. Misal : kelas Main, kelas SessionController, dsb

Arsitektur perangkat lunak

Arsitektur perangkat lunak mencakup “struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem”.

Shaw dan Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian dari desain arsitektural :
a. Properti struktural.
Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain.
b. Properti ekstra-fungsional.
Menekankan pada bagaimana arsitektur desain memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan karakteristik sistem yang lain.
c. Keluarga dari sistem yang berhubungan.
Desain harus memiliki kemampuan untuk memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut.

Model yang dapat digunakan dalam representasi Arsitektur PL :

  • Structural Models : Komponen-komponen apa saja yang ada pada PL.
  • Framework Models : Kerangka & patterns apa yang digunakan.
  • Dynamic Models : Bagaimana PL bereaksi pada setiap use case.
  • Process Models : Proses teknis dari berjalannya PL.
  • Functional Models : Hirarki secara fungsional dari komponen PL.

Aspects

Sebuah aspect adalah fitur yang beririsan dengan fitur-fitur lainnya pada saat desain PL.

Refinement

Refinement membantu designer untuk memperlihatkan detil dari lowest level dari abstraction. Abstraction dan refinement merupakan konsep yang saling melengkapi.

 

Refactoring

Desain dilakukan secara iterative, berulang-ulang. Pada setiap iterasi, dilakukan refactoring yaitu optimasi dengan menghilangkan / memperbaiki :

  • Redundansi
  • Elemen desain tak terpakai
  • Algoritma yang tidak efisien / tidak perlu
  • Struktur Data yang badly designed
  • Faktor lain yang dapat diperbaiki.

Prinsip terpenting dalam refactoring : perubahan yang dilakukan tidak boleh mempengaruhi berjalannya system secara keseluruhan.

Sumber Referensi

https://rplhlw117a04.wordpress.com/2015/11/16/konsep-desain/

https://ilmurplkitabersama.blogspot.com/2020/05/desain-perangkat-lunak.html


 

Jurnal Perkuliahan 10 – Rekayasa Perangkat Lunak

System Design dan Class Diagram

System Design

Pengertian Design System

Berarti desain sistem (dalam bahasa Indonesia), system design adalah proses mengartikan elemen sistem seperti architecture (arsitektur), module (modul) dan component (komponen), interface (antarmuka) yang berbeda dari komponen tersebut dan data yang melewati sistem itu.

Desain sistem adalah fase yang menjembatani kesenjangan antara domain masalah dan sistem yang ada dengan cara yang dapat dikelola.

Fase ini seringkali berfokus pada domain solusinya, yaitu bagaimana cara penerapannya.

Ini adalah fase di mana dokumen Software Requirements Spesification (SRS) diubah menjadi format yang dapat diimplementasikan dan memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi.

Pada tahapan atau fase system design ini, aktivitas system atau software development (baca pengertian software development disini) yang kompleks dibagi menjadi beberapa sub aktivitas yang lebih kecil, yang saling berkoordinasi untuk mencapai tujuan utama pengembangan sistem.

Secara umum dan terkait prosesnnya sendiri, adapun tujuan dari system design (desain sistem) adalah untuk menyediakan data dan informasi rinci yang cukup tentang sistem dan elemen sistemnya untuk memungkinkan implementasi yang konsisten dengan entitas arsitektur (architecture entity) seperti yang didefinisikan dalam model dan tampilan arsitektur sistem.

Jenis System Design

Adapun beberapa jenis system design (desain sistem) yang harus kalian ketahui adalah sebagai berikut.

a. Logical Design

b. Physical Design

c. Architectured Design

d. Detailed Design

Class Diagram

Pengertian Class Diagram

Class diagram atau diagram kelas adalah salah satu jenis diagram struktur pada UML yang menggambarkan dengan jelas struktur serta deskripsi class, atribut, metode, dan hubungan dari setiap objek. Ia bersifat statis, dalam artian diagram kelas bukan menjelaskan apa yang terjadi jika kelas-kelasnya berhubungan, melainkan menjelaskan hubungan apa yang terjadi.

Diagram kelas ini sesuai jika diimplementasikan ke proyek yang menggunakan konsep object-oriented karena gambaran dari class diagram cukup mudah untuk digunakan.

Fungsi Class Diagram

Diagram kelas ini memiliki beberapa fungsi, fungsi utamanya yaitu menggambarkan struktur dari sebuah sistem. Berikut ini adalah fungsi-fungsi lainnya:

  • Menunjukan struktur dari suatu sistem dengan jelas.
  • Meningkatkan pemahaman tentang gambaran umum atau skema dari suatu program.
  • Dapat digunakan untuk analisis bisnis dan digunakan untuk membuat model sistem dari sisi bisnis.
  • Dapat memberikan gambaran mengenai sistem atau perangkat lunak serta relasi-relasi yang terkandung di dalamnya.

Diagram kelas memiliki tiga komponen penyusun. Berikut ini adalah komponen-komponennya:

Contoh_komponen_class_diagrampng-1024x538

 

  • Komponen atas
    Komponen ini berisikan nama class. Setiap class pasti memiliki nama yang berbeda-beda, sebutan lain untuk nama ini adalah simple name (nama sederhana).

  • Komponen tengah
    Komponen ini berisikan atribut dari class, komponen ini digunakan untuk menjelaskan kualitas dari suatu kelas. Atribut ini dapat menjelaskan dapat ditulis lebih detail, dengan cara memasukan tipe nilai.

  • Komponen bawah
    Komponen ini menyertakan operasi yang ditampilkan dalam bentuk daftar. Operasi ini dapat menggambarkan bagaimana suatu class dapat berinteraksi dengan data.

Hubungan Antar Kelas

Ada tiga hubungan dalam diagram kelas. Berikut ini adalah penjelasannya:

  • Asosiasi
    Pertama ada asosiasi. Asosiasi dapat diartikan sebagai hubungan antara dua class yang bersifat statis. Biasanya asosiasi menjelaskan class yang memiliki atribut tambahan seperti class lain.Contoh asosiasi

  • Agregasi

    Agregasi adalah hubungan antara dua class di mana salah satu class merupakan bagian dari class lain, tetapi dua class ini dapat berdiri masing-masing.Contoh agregasi

  • Pewarisan
    Pewarisan atau inheritance dapat disebut juga generalization dalam class diagram adalah suatu kemampuan untuk mewarisi seluruh atribut dan metode dari class asalnya (superclass) ke class lain (subclass) 

Contoh Pewarisan

Komponen Class Diagram

Terdapat tiga komponen dalam sebuah class diagram, sebagai berikut;

  • Class name, merupakan sesuatu yang yang mewkaili dari nama kelas.
  • Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas, atribut melambangkan batas nilai kelas yang mungkin terdapat dalam objek kelas.
  • Proses atau method, sesuatu yang dapat dilakukan atau diproses oleh sebuah kelas.

Selain itu, atribut dan proses dapat memiliki salah satu sifat berikut ini;

  • Private, tidak dapat dipanggil atau digunakan oleh kelas lain, itu artinya hanya dapat digunakan oleh kelas sendiri.
  • Protected, hanya dapat dipanggil dan digunakan oleh kelas-kelas bersangkutan serta turunannya dari kelas itu sendiri.
  • Public, dapat dipanggil dan digunakan oleh siapa saja yang memerlukannya.
  • Package, hanya dapat dipanggil dan digunakan oleh instance sebuah kelas di paket yang sama.

Simbol Class Diagram

Berikut ini adalah simbol yang terdapat dalam class diagram, beberapa menyerupai simbol flowchart.

simbol class diagram

 

Nama Anggota Kelompok 6 Rekayasa Perangkat Lunak

1. Pinka Ananda

2. Adilah Afifah

3. Farhat Febrianto

4. Muhammad Rifqi Aziz

Judul Project: Sistem Pelayanan Publik Perpanjangan SIM Berbasis Web

 

Sumber Referensi


 

https://rifqimulyawan-com.cdn.ampproject.org/v/s/rifqimulyawan.com/blog/pengertian-system-design/amp/?amp_gsa=1&amp_js_v=a9&usqp=mq331AQKKAFQArABIIACAw%3D%3D#amp_tf=Dari%20%251%24s&aoh=16507172782907&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&ampshare=https%3A%2F%2Frifqimulyawan.com%2Fblog%2Fpengertian-system-design%2F

https://www.dicoding.com/blog/memahami-class-diagram-lebih-baik/

https://www.pinhome.id/blog/contoh-class-diagram/

Kuis Pengantar Teknologi Informasi

Nama: Pinka Ananda

NPM: 2115061089

Prodi: Teknik Informatika

Kelas: D

Perkembangan teknologi informasi dan komputer (TIK) pada saat ini di Indonesia dan 10 tahun mendatang. 

Teknologi informasi merupakan pengembangan dari teknologi komputer yang dipadukan dengan teknologi telekomunikasi. Komputer merupakan bentuk teknologi informasi pertama (cikal bakal) yang dapat melakukan proses pengolahan data menjadi informasi.

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Teknologi informasi adalah suatu teknologi yang berhubungan dengan pengolahan data menjadi informasi dan proses penyaluran data/informasi tersebut dalam batas-batas ruang dan waktu. Komputer hanya merupakan salah satu produk dalam domain teknologi informasi. Modem, RouterOracle, SAP, Printer, Multimedia, Cabling System, VSAT, dan lain sebagainya, merupakan contoh dari produk-produk teknologi informasi.
Komputer menerima dan
memproses data menjadi informasi
sedangkan jaringan komputer membawa/
mendistribusikan informasi ke komputer
lain yang terhubung melalui sarana
komunikasi data.

Pertemuan teknologi komputer
dengan teknologi informasi
membawa transformasi masyarakat dengan
dimensi yang luas. Hal ini lebih terasa
terjadi di negara-negara maju seperti
Amerika Serikat dimana prasarana
teknologi informasi sudah lebih merata
di seluruh negeri.Berbagai aspek kehidupan
manusia telah mengalami pembaharuan baik
dalam aktivitas individu maupun kelompok
dan saling terkait. Pada gilirannya
manusia sebagai individu dengan kehadiran
produk tersebut tentunya mengalami
pembaharuan perilaku ekonomi.
Namun dengan bersatunya kedua teknologi di zaman saat ini membawa banyak perubahan yang juga terjadi di Indonesia. Diantaranya informasi yang tersebar dengan sangat cepat ke khalayak ramai. Bahkan di segala jenis aspek aktivitas juga sudah menggunakan teknologi komputer.

Beberapa perkembangan teknologi yang terjadi di Indonesia saat ini

a. Dalam dunia pendidikan terkhusus di masa pandemi yang mengharuskan segala aktivitas dilakukan di rumah termasuk dalam menempuh pendidikan namun dengan adanya TIK yang dulu awalnya tidak terpikirkan dapat belajar dari jarak jauh sekarang semua itu dirasakan pelajar maupun tenaga pendidik menggunakan teknologi yang ada untuk melakukan virtual meeting, membuat bahan pembelajaran dalam bentuk elektronik seperti buku. Selain itu dengan adanya e-library,  e-learning, email juga membantu dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini.

b. Dalam dunia bisnis saat ini dunia bisnis atau perdagangan sangat di perhitungkan apalagi dengan perdagangan online bahkan sudah semakin banyak e-commerce yang menunjang aktivitas untuk melakukan jual beli orang tidak perlu harus keluar rumah pun bisa mendapat barang yang mereka butuhkan. Bahkan pembayaran pun juga sudah didukung dengan adanya e-money maupun e-banking.

c. Bahkan dalam dunia kesehatan pun juga sudah ada seperti konsultasi dengan dokter terpercaya tanpa harus bertatap muka, bertanya seputar kesehatan dalam sebuah aplikasi buatan komputer seperti misalnya halodoc. Kemudian tersedia juga e-medicine untuk membantu menebus obat atau membeli obat di apotek yang terhubung dalam aplikasi.

d. Kegiatan distribusi dan transportasi pun juga sudah banyak dengan bantuan teknologi komputer dalam sebuah aplikasi yang mempermudah memesan kendaraan, pesan antar barang maupun makanan. Dan sudah banyak ditemukan di Indonesia berbagai pengemudi online dari gojek, grab,maxim dsb.
Itulah beberapa aktivitas di Indonesia yang memanfaatkan teknologi informasi dan komputer.

Menurut pandangan 10 tahun ke depan beberapa pekerjaan tidak lagi dibutuhkan karena adanya pembaruan teknologi yang membantu aktivitas manusia. Seperti supir mungkin bisa jadi sudah tergantikan oleh tenaga mesin karena memanfaatkan Connected Mobility dan Networked Matter: Kendaraan masa depan pada dasarnya adalah komputer bergerak. Manusia akan memberikan kepercayaan kepada kendaraan ini untuk membawa kita ke tujuan yang kita inginkan secara fisik, sementara kita berinteraksi di ruang virtual yang tersedia dimana pun kita berada. Selain itu Robot akan menjadi mitra dalam kehidupan kita – mengasah keterampilan dan memperluas kemampuan kita. Robot-robot tersebut akan saling berbagi pengetahuan terbaru di jaringan sosial robot mereka untuk urun daya atau crowdsource inovasi dan mempercepat kemajuan, secara real time mereka akan banyak membantu aktivitas yang dilakukan manusia bisa saja pekerjaan rumah pun nantinya sudah dapat dilakukan oleh robot sehingga tidak lagi memerlukan pembantu.

Kemudian adanya Networked Reality: 10 tahun kedepan,cyberspace akan menjadi lapis berikutnya dari realita yang ada sekarang, seiring dengan perkembangan lingkungan digital kita yang tidak lagi hanya menggunakan televisi, ponsel pintar, dan perangkat layar lainnya. Ponsel yang digengam atau televisi yang besar bisa jadi 10 tahun mendatang hanya berupa tangkapan layar saja yang bisa dimunculkan pada suatu benda lain. Itu semua adalah bentuk pemanfaatan teknologi-teknologi seperti edge computing, 5G, Kecerdasan Buatan (AI), Extended Reality (XR), dan IoT akan bersama-sama menciptakan perubahan besar dalam satu dekade ke depan. Maka yang mungkin sudah dilakukan di beberapa negara maju lainnya juga akan terjadi di Indonesia karena mengikuti perkembangan teknologi.

Namun perlu kita menyikapi itu semua dengan bijak karena ubahlah diri agar memiliki digital mindset sebagai kunci keberhasilan transformasi digital. Berbeda dengan digitalisasi, digital mindset bisa diartikan sebagai kemampuan individu untuk melihat peluang menggabungkan teknologi dengan bisnis. Digital mindset ini diperlukan untuk bisa memberikan solusi inovatif yang mengedepankan teknologi untuk semakin mempermudah kehidupan manusia bukan hanya menciptakan teknologi-teknologi. Perlu pula budaya kritis terhadap teknologi yang ada khususnya informasi. Dan pastinya selektif dengan tidak meninggalkan norma atau aturan yang ada menciptakan atau menerima teknologi baru boleh-boleh saja tetapi tetap harus berprinsip pada nilai-nilai yang sudah ada.

Analisa yang harus anda kerjakan dan butuhkan untuk membangun sebuah multimedia soho untuk mendukung kerja tim vlogger. 

SOHO (Small Office Home Office) sendiri adalah istilah yang mengacu pada bisnis atau usaha kecil yang dilakukan dirumah. Mobilitas kita yang semakin tinggi dan semakin terbatasnya jarak dan waktu membuat rumah bisa sebagai pilihan untuk melakukan usaha dengan nilai strategis yang tinggi. Suasana kantor dirumah menjadi nyaman karena rumah kita sendiri dan dekat dengan kehangatan keluarga. Pada dasarnya jaringan SOHO menggunakan konsep jaringan sederhana yang biasanya menggunakan switch tunggal untuk mengakses layanan broadband kantor kecil atau rumah seperti DSL (Digital subscriber line) atau internet kabel.

contoh+gambar+jaringan+soho

Jaringan SOHO juga memungkinkan berbagi sumber daya, seperti printer, dokumen, gambar dan musik dapat di akses antara beberapa komputer lokal.
Konsep sederhana jaringan SOHO sama seperti type jaringan LAN (Local Area Network) yang tidak terhubung dengan jaringan luar (internet). Topologi yang digunakan yaitu dengan menerapkan topologi star melalui koneksi ethernet atau wifi. Sehingga dengan menerapkan konsep seperti ini maka proses pengiriman data dari client ke server akan berlangsung cepat.

Perangkat yang di butuhkan jaringan SOHO

1. PC SERVER

Yaitu perangkat yang berbentuk CPU yang berfungsi untuk tempat penyimpanan data atau file aplikasi dan server inilah yang di akses oleh semua client yang terhubung kedalam satu jaringan. Sehingga server harus cukup spesifikasi untuk bisa menangani akses dari client.

2. PC Client

Adalah perangkat yang digunakan oleh client untuk mengakses data ke server. Sama fungsinya seperti PC client, ada juga client menggunakan laptop atau smartphone menggunakan media wifi untuk koneksinya.

3. SWITCH

Switch dipergunakan untuk menyambungkan beberapa perangkat menjadi dalam satu jaringan dengan menggunakan media kabel.

4. Wifi

Wi-Fi adalah perangkat yang digunakan untuk menyambungkan beberapa perangkat dengan menggunakan media wireless. Kemudahan dengan menggunakan media wireless yaitu perangkat yang terkoneksi dengan wireless lebih mudah untuk bisa pindah tempat.

5. Router Mikrotik

Router adalah bertugas sebagai jembatan antara komputer jaringan lokal dengan komputer yang berada di jaringan lain. Dapat diartikan juga bahwa router adalah media penghubung dalam jaringan berskala besar dengan berbagai macam segmen ip yang berbeda-beda.

Mikrotik adalah sistem operasi dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menjadikan komputer menjadi router network yang handal, mencangkup berbagai fitur yang dibuat untuk ip network dan jaringan wireless, cocok digunakan oleh ISP dan provider Hotspot.

Maka untuk membangun multimedia soho seorang vloger yang ingin tempat yang dimiliki yaitu rumah besar dua lantai yang kosong dengan 1 ruang besar dan 5 kamar tidur yang akan dijadikan ruang kerja. Tempat kerja dengan teknologi multimedia yang terhubung dengan jaringan internet kecepatan tinggi agar memudahkan pekerjaan tim vlogger. Di tempat itu menjadi kantor soho tim dan akan dikerjakan produksi video, research market, podcast studio, broadcast stream live. Dengan memanfaatkan soho multimedia maka berarti dalam rumah kerja tersebut diperlukan perangkat yang mendukung untuk jaringan SOHO. apalagi dengan aktivitas konten yang diinginkan yang memerlukan akses internet yang baik.

Dengan menggunakan multimedia SOHO untuk kerja kreator yang berhubungan dengan kamera menghasilkan gambar atau video maka jaringan soho menjadi jalan agar memudahkan menyalurkan hasil produksi ke perangkat. Untuk itu diperlukan PC Server dengan beberapa PC Client dan switch agar beberapa perangkat dapat saling terhubung dan terutama pada PC server untuk melakukan aktivitas produksi seperti pengeditan dan  pengunggahan dengan terbagi ke berbagai jenis konten yang diinginkan sehingga para tim kerja dapat bekerja dengan maksimal.

Sumber Referensi


https://www.google.com/amp/s/www.indotelko.com/amp/read/1576706020/dell-2030

https://komputerpow.blogspot.com/2019/05/pengertian-jaringan-soho-small-office.html?m=1

Kuis Pengetahuan Lingkungan

Pencemaran Tanah

Nama: Pinka Ananda
NPM: 2115061089
Dosen: Rio Ariestia Pradipta, S.Kom, M.T.I

pengelolaan-sampah-di-metro-belum-efektif

Penyebab Pencemaran Tanah

Apa yang menjadi akar masalah pencemaran tanah di Lampung?

Lampung merupakan provinsi yang padat penduduk dimana banyak sekali aktivitas-aktivitas yang terjadi dimulai dari industri, pertanian, perdagangan dan sebagainya. Namun ternyata aktivitas aktivitas tersebut memberikan dampak yang negatif bagi lingkungan salah satunya adalah pencemaran tanah. Pencemaran tanah ialah kondisi permukaan atau bawah tanah yang tercemar oleh polutan dan terkontaminasi dengan bahan kimia. Masalahnya yang sering terjadi adalah penyebab pencemaran tanah pun bisa jadi adalah manusia itu sendiri. Pencemaran tanah merupakan masalah lingkungan hidup yang jadi perhatian secara khusus selama beberapa dekade. Selain itu, pencemaran tanah bisa berupa pengendapan bahan limbah padat atau cair di permukaan atau bawah tanah. Pencemaran tanah di area permukaan bisa berupa tumpukan sampah yang tidak dikendalikan. Alasan utama mengapa tanah menjadi terkontaminasi adalah karena adanya limbah buatan manusia. Limbah yang dihasilkan dari alam itu sendiri, seperti tanaman mati, bangkai hewan dan buah-buahan dan sayuran busuk hanya menambah kesuburan tanah. Namun, produk limbah penuh dengan bahan kimia yang awalnya tidak ditemukan di alam dan menyebabkan polusi tanah.

Berdasarkan data dari Dinas Lingkungan Hidup (DLH) Provinsi Lampung mencatat  sampah yang diproduksi oleh masyarakat Lampung setiap hari mencapai 4.540,32  ton. Kepala Seksi Pengelolaan Sampah DLH Provinsi Lampung, Achmad Jon Viktor mengatakan, pada tahun 2020 sampah yang dihasilkan di Provinsi Lampung sebanyak 4.466,62 ton per hari. Sementara di tahun 2021 mengalami peningkatan rata-rata menjadi 4.540,32 ton setiap hari. Pada tahun 2020 lalu total sampah di Lampung sebanyak 1.630.317,05 ton (lengkap lihat tabel). Sampah didominasi sisa makanan (organik) sebanyak 2.630,84 ton atau 58,9 persen, sampah plastik 1.103,26 ton atau 24,7 persen dan sampah kertas 424,33 ton atau 9,5 persen. Untuk total jumlah sampah tahun 2021 masih dihimpun. Namun dalam satu hari rata-rata sebanyak 4.540,32 ton.
Maka dari sampah yang sulit terurai tersebut lah yang dapat membahayakan lingkungan dan mencemari tanah.

Dampak Pencemaran Tanah

Siapa yang terdampak pencemaran lingkungan?

Jelas yang terkena dampaknya pada ekosistem lingkungan yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan mikroorganisme di dalamnya. Selain itu dampak yang ditimbulkan diantaranya.

1. Efek pada Kesehatan Manusia

Mengingat bagaimana tanah adalah alasan kita dapat menopang diri kita sendiri, kontaminasi tanah memiliki konsekuensi besar pada kesehatan. Tanaman dan tanaman yang ditanam di tanah yang tercemar menyerap banyak polusi dan kemudian meneruskannya kepada kita. Ini bisa menjelaskan lonjakan tiba-tiba pada penyakit kecil dan terminal.

Paparan jangka panjang ke tanah tersebut dapat mempengaruhi susunan genetik tubuh, menyebabkan penyakit bawaan dan masalah kesehatan kronis yang tidak dapat disembuhkan dengan mudah.
Pencemaran tanah menimbulkan berbagai macam masalah kesehatan pada manusia, di antaranya:

Kanker – Kebanyakan polutan tanah mengandung zat karsinogenik yang dapat menyebabkan kanker, seperti logam berat.

Kerusakan Organ – Hal ini juga disebabkan oleh zat polutan tanah yang berbahaya. Salah satu contohnya seperti kerusakan ginjal yang disebabkan oleh merkuri.

Bioakumulasi – Bioakumulasi dapat terjadi apabila manusia memakan daging/sayur yang telah terpapar polutan tanah. Kita harus mewaspadai hal ini karena berujung pada penyakit kronis laten (tidak disadari).

Bahkan, dapat membuat ternak sakit sampai batas tertentu dan menyebabkan keracunan makanan dalam jangka waktu yang lama. Pencemaran tanah bahkan dapat menyebabkan kelaparan yang meluas jika tanaman tidak dapat tumbuh di dalamnya.

2. Pengaruh terhadap Pertumbuhan Tanaman

Keseimbangan ekologi dari sistem apapun akan terpengaruh karena kontaminasi tanah yang meluas. Sebagian besar tanaman tidak dapat beradaptasi ketika kimia tanah berubah secara radikal dalam waktu singkat. Jamur dan bakteri yang ditemukan di tanah yang mengikatnya mulai berkurang, yang menciptakan masalah tambahan erosi tanah.

Kesuburan tanah perlahan-lahan berkurang, membuat tanah tidak cocok untuk pertanian dan vegetasi lokal apa pun untuk bertahan hidup. Pencemaran tanah menyebabkan lahan yang luas menjadi berbahaya bagi kesehatan. Tidak seperti gurun, yang cocok untuk vegetasi aslinya, tanah seperti itu tidak dapat mendukung sebagian besar bentuk kehidupan.

3. Kesuburan Tanah Menurun

Bahan kimia beracun hadir dalam tanah dapat menurunkan kesuburan tanah dan karena itu penurunan hasil tanah. Tanah yang terkontaminasi kemudian digunakan untuk menghasilkan buah-buahan dan sayuran, yang kekurangan nutrisi berkualitas dan mungkin mengandung beberapa zat beracun yang menyebabkan masalah kesehatan yang serius pada orang yang mengonsumsinya.

4. Debu Beracun

Emisi beracun dan bau busuk dari tempat pembuangan sampah dapat mempengaruhi kesehatan manusia dan mengganggu kenyamanan sehari-hari.

5. Perubahan Struktur Tanah

Kematian banyak organisme tanah (misalnya, cacing tanah) di dalam tanah dapat menyebabkan perubahan struktur tanah. Selain itu, juga bisa memaksa predator lain untuk pindah ke tempat lain untuk mencari makanan.

Sejumlah cara telah diusulkan untuk mengekang tingkat polusi saat ini. Upaya pembersihan lingkungan seperti itu membutuhkan banyak waktu dan sumber daya untuk dilakukan. Industri telah diberikan peraturan untuk pembuangan limbah berbahaya, yang bertujuan untuk meminimalkan area yang tercemar.

Metode pertanian organik sedang didukung, yang tidak menggunakan pestisida dan pupuk kimia. Penggunaan tanaman yang dapat menghilangkan polutan dari tanah sedang didorong. Namun, jalan di depan cukup panjang, dan pencegahan pencemaran tanah akan memakan waktu bertahun-tahun lagi.

6. Keracunan Sumber Air Bawah Tanah

Pencemaran tanah juga menyebabkan keracunan sumber air bawah tanah. Karena air ini disimpan di bawah lapisan tanah, racun di dalam tanah dapat dengan mudah meresap perlahan dan mantap ke dalam permukaan air.

Kita juga harus ingat bahwa ini adalah air yang tersedia untuk konsumsi dan penggunaan melalui sumur dan sumur tabung. Ketika air beracun tersebut dikonsumsi atau digunakan dalam jangka waktu tertentu, itu menyebabkan banyak efek buruk pada kesehatan kita.

Penyakit seperti keracunan arsenik, keracunan makanan dan lain-lain disebabkan karena konsumsi air bawah tanah yang beracun ini dalam waktu lama. Penyakit ini juga terbukti cukup fatal.

Solusi Pencemaran tanah

Analisa solusi yang dapat dilakukan untuk menyelesaikan masalah.

Degradasi tanah merupakan masalah kompleks yang mengharuskan pemerintah, lembaga, masyarakat, dan individu untuk mengambil tindakan bersama. Berikut ini adalah beberapa hal yang dapat kita lakukan untuk meningkatkan kesehatannya:

a. Makan bahan makanan yang berkelanjutan, daur ulang baterai dengan benar, buat kompos buatan sendiri dan buang obat-obatan di tempat yang diizinkan untuk tujuan ini.

b. Mendorong model yang lebih ramah lingkungan untuk industri, pertanian dan peternakan, di antara kegiatan ekonomi lainnya.

c.Meningkatkan perencanaan kota dan perencanaan transportasi serta pengolahan air limbah.

d. Meningkatkan pengelolaan limbah pertambangan, memulihkan lanskap dan melestarikan tanah lapisan atas.

e. Libatkan masyarakat lokal dan masyarakat adat dalam desain, implementasi, dan penilaian pengelolaan lahan dan tanah yang berkelanjutan

f. Membuat orang sadar akan konsep Reduce (mengurangi), Reuse (gunakan kembali) dan Recycle (daur ulang).

g. Mengurangi penggunaan pestisida dan pupuk dalam kegiatan pertanian dengan melakukan berkebun organik dan makan-makanan organik tanpa pestisida.

h. Buang sampah dengan benar dan tidak membuang sampah ke tanah. Dan buang sampah ke tempat pembuangan yang jauh dari area pemukiman. Maka perlu tindakan pemerintah untuk menyiapkan tempat pembuatan sampah dari berbagai jenis sampah yang jauh dari pemukiman pendudukan.

i. Beli produk yang biodegradable.

Siapa saja yang harus menerapkan solusi berdasarkan analisa nomor 3? 

Orang yang harus menerapkan solusi berdasarkan analisa nomor 3 di antanya tentu seluruh masyarakat, pemerintah khususnya dinas lingkungan, petani, pelaku industri, dan orang yang melakukan aktivitas menghasilkan sampah baik kimia maupun sampah lainnya.

Sumber Referensi


https://www.kupastuntas.co/2021/10/28/rekayasa-pengelolaan-sampah-oleh-redaksi-kupas-tuntas#:~:text=Pada%20tahun%202020%20lalu%20total,sampah%20tahun%202021%20masih%20dihimpun.

https://amp-kompas-com.cdn.ampproject.org/v/s/amp.kompas.com/skola/read/2020/01/16/180000569/pencemaran-tanah-dampak-dan-solusi?amp_js_v=a6&amp_gsa=1&usqp=mq331AQKKAFQArABIIACAw%3D%3D#aoh=16378487610618&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&amp_tf=Dari%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F%2Fwww.kompas.com%2Fskola%2Fread%2F2020%2F01%2F16%2F180000569%2Fpencemaran-tanah-dampak-dan-solusi

https://m.merdeka.com/sumut/dampak-pencemaran-tanah-penyebab-beserta-cara-mengatasinya-kln.html?page=5

Jurnal Perkuliahan: Digital Communication Content

Digital Communication Content

images (6)

Komunikasi digital

Komunikasi digital menggambarkan proses di mana dua atau lebih komputer atau perangkat mentransfer data, instruksi, dan informasi. Konsep Komunikasi Digital adalah konsep-konsep penting dalam komunikasi digital termasuk internet dan juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROMmultimedia, atau perangkat lunak komputer virtual reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata).

Lalu muncul komunikasi digital, yang mana kita melakukan interaksi dan penyampaian pesan melalui beberapa perangkat tambahan seperti komputerhandphoneinternet dan masih banyak lagi.

Jaringan

Network adalah istilah populer dari jaringan komputer. Network merupakan kumpulan komputer yang dapat berkomunikasi satu sama lain, dengan menggunakan peralatan tertentu. Dalam sebuah jaringan komputer, penggunaan peralatan tertentu ini dapat diakses secara bersama-sama (seperti disk dan printer) dan berhubungan dengan komputer induk sistem lain, yang letaknya berjauhan.

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi dan media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer. Istilah jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling terhubung.

Media perantara peralatannya dapat berupa media kabel atau tanpa kabel (nirkabel), sehingga masing-masing komputer dapat terhubung dan saling bertukar data.

Jenis-Jenis Network (Jaringan Komputer)

1.Berdasarkan Luas Area

Dirangkum dalam Modul Kuliah Jaringan Komputer oleh Rifkie Primartha (2020: 10), network dapat dibagi menjadi empat jenis berdasarkan jangkauan areanya, yaitu:

  • LAN

Local area network (LAN) adalah jaringan komputer yang dibuat pada area tertutup. Misalnya, dalam satu gedung atau dalam satu ruangan. LAN biasa digunakan untuk jaringan kecil, yang menggunakan resource bersama-sama, seperti penggunaan printer secara bersama, penggunaan media penyimpanan secara bersama, dan lain sebagainya.

  • MAN

Metropolitan area network (MAN) menggunakan metode yang sama dengan LAN, akan tetapi cakupannya lebih luas dibandingkan LAN. Area cakupan MAN bisa sebesar satu kota atau lebih besar lagi.

  • WAN

Wide area network (WAN) cakupannya lebih besar dibandingkan MAN. WAN dapat meliputi satu negara bahkan satu benua.

  • Internet

Internet adalah interkoneksi berbagai jaringan komputer yang ada di dunia. Cakupan internet mencapai satu planet (bahkan tidak menutup kemungkinanan antarplanet). Internet menggunakan protokol komunikasi yang khas, yaitu Internet Protocol (IP).

Selain LAN, MAN, WAN, dan Internet, masih ada beberapa jenis network lainnya, yaitu:

  1. Storage Area Network (SAN)
  2. Personal Area Network (PAN)
  3. Cluster Area Network (CAN)

Baik SAN, PAN, dan CAN, masih dapat dikelompokkan dalam LAN, MAN, WAN, dan Internet. Hanya saja, bentuk layanan dan cakupan areanya berbeda-beda. Sebagai contoh, SAN merupakan kumpulan berbagai perangkat penyimpanan (storage) yang dihubungkan melalui jaringan internet.

2. Berdasarkan Media Penghantar

Berdasarkan jenis media penghantarnya, network dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu:

  • Wire Network

Wire network adalah network yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jenis kabel yang umum digunakan pada network biasanya terbuat dari bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakan bahan fiber optik atau serat optik.

  • Wireless Network

Wireless network menggunakan media penghantar berupa gelombang radio atau cahaya. Oleh sebab itu, pengguna dapat dengan mudah mengakses network tanpa harus memasang kabel pada komputernya.

3. Berdasarkan Pola Operasi

Network berdasarkan pola operasinya, dibagi menjadi dua jenis, di antaranya meliputi:

  • Client Server

Clinet server adalah network yang memiliki satu atau lebih komputer, yang dapat melayani komputer lain. Komputer yang melayani ini disebut server, sedangkan komputer yang dilayani disebut client. Contoh server antara lain, yaitu web serverfire server, dan lain sebagainya.

  • Peer to peer

Peer to peer adalah network yang setiap komputernya bisa melayani atau dilayani pada saat bersamaan. Peer to peer banyak diimplementasikan pada LAN, akan tetapi kemungkinan besar juga digunakan pada jenis network yang lebih besar cakupannya.

Standar dan Protokol Komunikasi Jaringan

  • ‌Ethernet: jenis protokol yang menggunakan suatu metode akses berupa CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection).
  • ‌Token ring: jenis protokol yang dikembangkan oleh perusahaan IBM dengan metode akses pengiriman informasi yang berada di dalam satu lingkaran protokol.
  • ‌TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): jenis standar komunikasi data yang terdiri dari sekumpulan protokol dan dipakai oleh komunitas internet secara global.
  • ‌Wi-Fi mengidentifikasi jaringan apa pun berdasarkan standar 802.11 yang menentukan bagaimana dua perangkat nirkabel berkomunikasi melalui udara satu sama lain.
  • ‌LTE adalah standar jaringan yang mendefinisikan bagaimana transmisi seluler berkecepatan tinggi menggunakan radio siaran untuk mengirimkan data untuk komunikasi seluler.
  • ‌Bluetooth adalah protokol jaringan yang mendefinisikan bagaimana dua perangkat Bluetooth menggunakan gelombang radio jarak pendek untuk mengirimkan data.
  • ‌UWB (ultra-wideband) adalah standar jaringan yang menentukan bagaimana dua perangkat UWB menggunakan gelombang radio jarak pendek untuk berkomunikasi dengan kecepatan tinggi satu sama lain.
  • ‌IrDA mentransmisikan data secara nirkabel melalui gelombang cahaya inframerah (IR).
  • ‌RFID adalah protokol yang mendefinisikan bagaimana jaringan menggunakan sinyal radio untuk berkomunikasi dengan tag yang ditempatkan atau dilampirkan ke objek, hewan, atau orang.
  • ‌NFC (komunikasi jarak dekat) adalah protokol, berdasarkan RFID, yang mendefinisikan bagaimana jaringan menggunakan sinyal radio jarak dekat untuk berkomunikasi antara dua perangkat atau objek yang dilengkapi dengan teknologi NFC

Perangkat Komunikasi

Perangkat komunikasi adalah semua jenis perangkat keras yang mampu mentransmisikan data, instruksi, dan informasi antara perangkat pengirim dan perangkat penerima.

  • ‌Modem nirkabel menggunakan jaringan penyedia ponsel untuk terhubung ke Internet secara nirkabel dari komputer atau ponsel.
  • ‌Modem broadband mengirim dan menerima data dan informasi ke dan dari saluran digital.
  • Titik akses nirkabel (WAP) adalah perangkat komunikasi pusat yang memungkinkan komputer dan perangkat untuk mentransfer data secara nirkabel di antara mereka sendiri atau ke jaringan kabel.
  • Router menghubungkan beberapa komputer atau router lain bersama-sama dan mengirimkan data ke tujuan yang benar di jaringan.
    Beberapa router menyediakan fungsionalitas tambahan:
    1. Router nirkabel Router pita lebar
    2. Router nirkabel pita lebar
    3. Router nirkabel broadband seluler.
  • Kartu jaringan memungkinkan komputer atau perangkat yang tidak memiliki kemampuan jaringan internal untuk mengakses jaringan. Tersedia dalam berbagai gaya Hub atau switch adalah perangkat yang menyediakan titik pusat untuk kabel dalam jaringan.

Media Transmisi

Media transmisi membawa satu atau lebih sinyal komunikasi.

Media broadband mengirimkan banyak sinyal secara bersamaan.
Jumlah data, instruksi, dan informasi yang dapat melakukan perjalanan melalui media transmisi kadang-kadang disebut bandwidth. Latensi adalah waktu yang dibutuhkan sinyal untuk melakukan perjalanan dari satu lokasi ke lokasi lain di jaringan.

Media transmisi terbagi 2
1. Media Transmisi Fisik

Kabel twisted-pair
Kabel koaksial
Kabel serat optik

2. Media Transmisi Nirkabel

  • ‌Radio siaran adalah media transmisi nirkabel yang mendistribusikan sinyal radio melalui udara jarak jauh.
  • ‌Radio seluler adalah bentuk radio siaran yang digunakan secara luas untuk komunikasi seluler.
  • ‌Gelombang mikro adalah gelombang radio yang menyediakan transmisi sinyal berkecepatan tinggi.
  • ‌Satelit komunikasi adalah stasiun ruang angkasa yang menerima sinyal gelombang mikro dari stasiun berbasis bumi, memperkuatnya, dan menyiarkan sinyal ke area yang luas ke sejumlah stasiun berbasis bumi.
  • ‌GPS (global positioning system) adalah sistem navigasi yang terdiri dari satu atau lebih penerima berbasis bumi yang menerima dan menganalisis sinyal yang dikirim oleh satelit untuk menentukan lokasi geografis penerima.

Sumber Referensi

https://id.m.wikipedia.org/wiki/Konsep_komunikasi_digital

https://m-kumparan-com.cdn.ampproject.org/v/s/m.kumparan.com/amp/kabar-harian/network-adalah-jaringan-komputer-ini-penjelasannya-1wtcyReDR9z?amp_js_v=a6&amp_gsa=1&usqp=mq331AQKKAFQArABIIACAw%3D%3D#aoh=16371567957240&csi=1&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&amp_tf=Dari%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F%2Fkumparan.com%2Fkabar-harian%2Fnetwork-adalah-jaringan-komputer-ini-penjelasannya-1wtcyReDR9z

https://www.baktikominfo.id/id/informasi/pengetahuan/protokol_jaringan_komputer_pengertian_fungsi_dan_jenisnya-710

Jurnal Perkuliahan: Sistem Operasi

Sistem Operasi

Operating system placement-id.svg

Pengertian

Sistem operasi (bahasa inggris: operating system; disingkat OS) adalah salah satu software atau perangkat lunak yang tugasnya bertanggung jawab mengatur dan mengontrol kerja hardware atau perangkat keras serta menjalankan software atau aplikasi di dalam sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, sistem operasi merupakan sistem yang mengendalikan operasi dasar serta memastikan sistem dalam komputer bisa berjalan dan berfungsi sebagaimana semestinya. Karena sistem operasi dapat memungkinkan suatu aplikasi bisa berfungsi, maka sistem operasi disebut sebagai essential component. Komputer dan sistemnya hanya bisa berfungsi karena adanya sistem operasi kecuali apabila komputer sedang dalam keadaan booting.

Sistem operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

  • Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • Kernel, yaitu inti dari sebuah sistem operasi
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya.

Cara Kerja

Sistem operasi komputer memiliki empat tahap cara kerja, yakni:
  • Melakukan manajemen proses. Artinya sistem operasi melakukan penjadwalan, pembuatan file, penghapusan file, dan lain sebagainya.
  • Sistem operasi komputer hanya bisa bekerja setelah menerima instruksi dari penggunanya.
  • Setelah menerima instruksi, kemudian dikelola atau diubah menjadi informasi yang diterima oleh perangkat lunak atau software yang ada di komputer.
  • Tampilan komputer (hardware) akan berubah beberapa saat setelah sistem operasi memproses instruksi dan menjalankan apa yang diinginkan penggunanya.

Fungsi

  • Manajemen Proses

Inti proses yang ada didalam memori utama adalah mengarahkan pengembalian program kedalam memori utama untuk dieksekusi oleh CPU. Selanjutnya, OS mengelola memori tersebut, yaitu partisi lokasi memori dan urutan data dalam memori.


  • Manajemen Memori

Fungsi OS yang lain adalah mengelola memori yang terdiri dari partisi per program dan virtual memori. Hal ini dilakukan dengan mensimulasikan harddisk sebagai perluasan dari memori utama mempunyai kapasitas yang lebih besar dari pada kapasitas pisik sebenarnya.


  • Manajemen File

Pengaturan dan pengaksesan file yang disimpan dalam penyimpanan sekunder juga menjadi tugas OS. OS membuat dan mengatur struktur direktori serta operasi-operasi terhadap file sebagai contoh copy, delete, rename, dan paste.


  • Task Manajemen

 

Berfungsi menyediakan informasi rinci tentang kinerja komputer, menjalankan aplikasi, proses, penggunaan CP, informasi muatan dan memori, aktivitas jaringan dan statistik, log-in pengguna, dan sistem pelayanan. Task Manajemen juga dapat digunakan untuk menetapkan prioritas proses, afinitas prosesor, menghentikan proses, dan mematikan, mengaktifkan ulang, hibernasi atau log off.


  • Formatting

OS digunakan untuk memformat disket yang belum siap dipakai sehingga siap untuk dipakai oleh user.


  • Keamanan data

OS mengelola akses control terhadap file, seperti dalam penggunaan password.


  • User Interface

 

OS menyediakan interface (antarmuka) yang berbasis grafis dan atau GUI (Graphic User Interface) agar user dapat bekerja dengan perangkat lunak lainnya.


  • Toleransi Kesalahan

OS akan menangani kesalahan yang ada sehingga komputer tetap akan berjalan ketika terjadi kesalahan misalnya; kesalahan memori, komponen komputer yang berulang-ulang, dan kesalahan user.

 

Contoh Sistem Operasi
Jenis-Jenis Sistem Operasi: Perkembangan, Tujuan, Fungsi, Bagian

  • MS DOS (Disk Operating System)
MS DOS merupakan sistem operasi komputer yang paling lama. Tampilannya berbeda dengan sistem operasi komputer saat ini, karena pemberian instruksinya dilakukan lewat tulisan. Kelebihan utama dari MS DOS ialah tidak banyak menghabiskan memori komputer. Namun, kelemahannya ialah instruksi diberikan lewat tulisan dan tidak ada grafisnya sama sekali.
  • Sistem operasi Windows
Windows menjadi operating system terbanyak yang digunakan di seluruh dunia. Tidak hanya itu, Windows juga mudah ditemui dalam berbagai komputer atau laptop. Kelebihan utama dari sistem operasi Windows ialah cara menjalankan dan instalasinya mudah. Sedangkan kelemahan utamanya ialah rentan terkena virus.
  • Linux
Linux juga cukup sering digunakan oleh pengguna komputer, walau jumlahnya tidak sebanyak sistem operasi Windows. Linux memungkinkan penggunanya untuk melakukan modifikasi untuk meningkatkan kinerja sistemnya. Kelebihan utama dari sistem operasi Linux ialah bisa dimodifikasi sesuai kebutuhan, tetapi hal ini hanya bisa dilakukan oleh orang yang paham teknologi. Untuk kelemahan utamanya ialah cara instalasinya lebih susah dibanding Windows.
  • Sistem operasi MacOS
MacOS sering juga disebut Machintosh. Sistem operasi ini hanya disediakan untuk komputer Apple. Pengguna MacOS jauh lebih sedikit dibanding pengguna Windows dan Linux. Kelebihan utama dari sistem operasi MacOS ialah tidak mudah terkena virus. Sedangkan kelemahan utamanya ialah menjalankan sistem operasinya agak lebih susah dibanding Windows dan Linux.
  • Sistem Unix
Sistem Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, Zeath OS (berbasis kernel linux yang dimodifikasi.) MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.

Sistem operasi untuk perangkat mobile

Sistem operasi yang telah kita pelajari sejauh ini dirancang untuk digunakan pada komputer desktop dan laptop. Perangkat mobile (seperti ponsel, komputer tablet, dan pemutar MP3) berbeda dari komputer desktop dan laptop, sehingga mereka menggunakan sistem operasi yang dirancang khusus untuk perangkat mobile. Contoh-contoh dari sistem operasi pada perangkat mobile adalah Apple iOS dan Google Android.

Kesimpulan

  • sistem operasi merupakan sistem yang mengendalikan operasi dasar serta memastikan sistem dalam komputer bisa berjalan dan berfungsi sebagaimana semestinya.
  • Dalam proses implementasinya, terdapat berbagai jenis OS yang digunakan berdasarkan cara kerja masing – masing.

 

Sumber Referensi


https://www.tSemukanpengertian.com/2013/01/pengertian-operating-system.html

https://www.kompas.com/skola/read/2021/04/15/144350269/sistem-operasi-komputer-pengertian-fungsi-jenis-cara-kerja-dan-contohnya
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi
https://www.gurupendidikan.co.id/sistem-operasi-adalah/

Jurnal Perkuliahan: Digital Storage

Digital Storage

Penyimpanan Digital

Digital storage – minerl512

Storage

Media penyimpanan adalah materi fisik tempat komputer menyimpan data, informasi, program, dan aplikasi. Membaca adalah proses pemindahan item dari media penyimpanan ke dalam memori. Menulis adalah proses pemindahan item dari memori ke media penyimpanan. perangkat penyimpanan adalah perangkat keras yang merekam dan/atau mengambil item ke dan dari media penyimpanan. Jenis penyimpanan sendiri diantaranya Internal hard disk, External harddisk, Internal solid-state drive, memory card, USB flash drive, Cloud storage, Optical discs, Network attached storage devices, Magnetic stripe card, Smart card, RFID tags, dan NFC tags. Kapasitas penyimpanan adalah jumlah byte yang dapat ditampung oleh media penyimpanan.

NurFahri's Blog » Post Topic Pengantar Teknologi Informasi - Digital  Storage | NurFahri's Blog

Pada penyimpanan item pada media penyimpanan tetap utuh bahkan ketika Anda mematikan komputer atau perangkat seluler. Untuk Ukuran waktu akses antara momori dan storage adalah jumlah waktu yang dibutuhkan perangkat penyimpanan untuk menemukan item pada media penyimpanan dan waktu yang dibutuhkan untuk mengirimkan sebuah item dari memori ke prosesor. Perbedaan memori dan storage pada perbandingann saat mentransfer pada memori lebih cepat dibanding storage. Hard Drive

Hard Drive

Hard Disk Drive
Hard Disk Drive (juga dikenal sebagai hard drive, HD, atau HDD) dapat ditemukan terpasang di hampir setiap komputer desktop dan laptop. Ini menyimpan file untuk sistem operasi dan program perangkat lunak, serta dokumen pengguna, seperti foto, file teks, dan audio. Hard drive menggunakan penyimpanan magnetik untuk merekam dan mengambil informasi digital ke dan dari satu atau lebih disk yang berputar cepat.

SSD (Drive Solid State)

SSD (Drive Solid State) adalah tipe hard drive yang lebih baru. SSD telah menjadi format yang disukai untuk hard drive internal laptop canggih, dan semua smartphone serta tablet juga menggunakan bentuk dari SSD. Solid-State Drive memakai memori flash, yang juga digunakan dalam USB flash drive dan kartu memori untuk kamera digital. Tidak ada magnet yang terlibat di sini, SSD memakai semikonduktor yang menyimpan data dengan mengubah status kelistrikan dari triliunan sirkuit yang terkandung di dalam SSD. Karena tidak memiliki bagian yang bergerak, SSD tidak hanya bekerja lebih cepat (karena tidak perlu menunggu cakram berputar dan kepala untuk mengumpulkan informasi), selain itu SSD juga lebih awet daripada HDD. SDD jauh lebih mahal untuk diproduksi, jadi meski semakin banyak digunakan sebagai disk drive utama untuk laptop dan PC canggih, hard disk masih dipilih oleh banyak orang karena lebih murah sebagai opsi eksternal.

Hard Drive Ekternal

Hard Drive Eksternal adalah hard drive yang terintegrasi dalam sebuah komputer. Ini adalah perangkat portabel yang dapat Anda pasang pada komputer mana pun untuk mengakses data yang disimpannya. Meski hard drive internal terkait langsung dengan motherboard komputer dan menyimpan data sistem operasi, driver, dan perangkat lunak selain file Anda, hard drive eksternal digunakan sebagian besar untuk menyimpan file pribadi. Hard drive komputer biasanya dapat dilepas dan ditingkatkan, namun ini merupakan tugas yang sulit, jadi banyak yang memilih hard drive eksternal saat ruang pada komputer mereka semakin sedikit.

RAID (Redundant Array of Independent Disks)

RAID atau Redundant Array of Independent Disks adalah teknologi di dalam penyimpanan data komputer yang digunakan untuk mengimplementasikan fitur toleransi kesalahan pada media penyimpanan komputer (khususnya hard disk). Teknologi RAID menggunakan cara penumpukan data menggunakan perangkat lunak dan unit perangkat keras RAID yang terpisah.

Portable Flash Memory Storage

Kartu Memori (Memory Card) adalah alat yang dipakai untuk media penyimpanan data digital pada sebuah perangkat, contohnya gadget seperti kamera digital, PDA dan Handphone, laptop, tablet dll.

Drive USB, juga disebut flash drive atau stik memori, adalah perangkat portabel kecil yang disambungkan ke port USB pada komputer Anda. Drive USB biasanya digunakan untuk penyimpanan, pencadangan data, serta transfer file antar perangkat. Drive USB hadir dalam beragam kapasitas penyimpanan dan berbagai jenis port, yang masing-masing memiliki bentuk unik. Drive USB yang digunakan dapat bervariasi, tergantung pada jenis komputer yang akan disambungkan dengan drive

Cloud Storage

Penyimpanan cloud menyimpan informasi di server di internet, dan media aktual tempat file disimpan transparan bagi pengguna. Penyimpanan awan menawarkan kapasitas penyimpanan yang jauh lebih besar daripada flash drive USB dan opsi penyimpanan fisik lainnya.

 

Optical Disk

Optical Disk adalah media penyimpanan data elektronik yang dapat ditulis dan dibaca dengan menggunakan sinar laser bertenaga rendah. Optical disk pertama kali ditemukan pada tahun 1958. Kemudian teknologi ini dipatenkan beberapa tahun kemudian. Perkembangan berikutnya, ditemukan teknologi optical media untuk data video dalm laser disc yang dikeluarkan oleh philips, pada tahun 1978.Berlanjut setelah itu, audio compact disc (CD) dikeluarkan sony pada tahun 1983.

Optic Disk memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

  1.  Menggunakan laser untuk menulis dan membaca data.
  2. Dapat digunakan untuk menyimpan data yang volumenya sangat besar.
  3.  Dapat membaca lebih cepat

Compact Disc (CD)
CD atau laser optical disc adalah jenis Piringan optik generasi pertama kali yang muncul sebelum adanya DVD. proses read dan write masih dilakukan oleh sinar laser. Oleh karena itu CD jauh lebih cepat dibanding Disket.
Ada 3 macam CD diantaranya adalah :

  1. CD ROM (Compact disc read only memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data yang cukup besar, dapat mencapai 700MB
  1. CD-WORM (Compact disc write only memory) adalah compact disc yang dapat ditulis lewat komputer . sesuai namanya proses menulis hanya dapat dilakukan sekali, setelah ditulis data tidak bisa dihapus atau dirubah. biasanya dikenal dengan CD-R(Recordable).
  2. CD-RW (Compact Disc Rewritable) adalah Compact Disc yang memungkinkan data yang sudah direkam dapat dihapuis dan diganti dengan data yang baru.
  3. CD-R (Compact Disc Recordable) merupakan CD yang hanya bisa menyimpan data dan isinya tidak bisa diubah lagi.Digital Video Disc (DVD)
    DVD adalah generasi selanjutnya dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD berkapasitas jauh lebih besar dibanding CD. Dan juga jauh lebih cepat dengan Kecepatan rata-rata transfer hingga 1,321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12MB/s

Enterprise Storage

Penyimpanan perusahaan adalah gudang terpusat untuk informasi penting bisnis yang menyediakan berbagi data, manajemen data, dan perlindungan data di berbagai sistem komputer (dan seringkali berbeda). Baik berbasis cloud, di tempat, atau sebagai solusi cloud hybrid, penyimpanan perusahaan dapat menangani volume data yang besar dan sejumlah besar pengguna. Ini menawarkan kinerja, ketersediaan, dan skalabilitas yang lebih baik daripada opsi penyimpanan tradisional. Penyimpanan perusahaan dapat mencakup jaringan area penyimpanan (SAN), perangkat penyimpanan yang terpasang ke jaringan (NAS), atau penyimpanan yang ditentukan perangkat lunak (SDS).

 

Other Types of Storage

Magnetic Stripe Card adalah salah satu kartu identitas yang dapat menyimpan data/informasi dengan memodifikasi daya magnet dari partikel-partikel magnetik yang terdapat pada pita hitam. Data dimasukkan ke dalam deretan partikel magnet dengan cara mengatur polaritas magnet tersebut. Data pada Magnetic Stripe Card dapat dibaca dengan menggunakan alat pembaca kartu (Swipe Reader). Alat tersebut memiliki slot yang digunakan untuk menggesekkan/melewatkan Magnetic Stripe Card. Swipe Reader ini tidak dapat bekerja dengan normal jika kecepatan gesek kartu terlalu cepat atau terlalu lambat. Swipe Reader jenis ini banyak digunakan pada jenis kartu kredit.

Kemampuan kartu pintar yang memiliki kapasitas penyimpanan yang terenkripsi dalam suatu komponen sirkuit terpadu ini. Memungkinkan pemegangnya dapat melakukan beragam transaksi dengan cepat, dan aman. Teknologi smart card berperan membantu kinerja sistem informasi akademik agar memungkinkan proses transaksi secara offlinesehingga meminimalkan kebutuhan akan koneksi.

RFID TAG dapat berupa perangkat read-only yang berarti hanya dapat dibaca saja ataupun perangkat read-write yang berarti dapat dibaca dan ditulis ulang untuk update. RFID TAG mempunyai dua bagian penting yaitu Integrated Circuit (IC) yang berfungsi menyimpan dan memproses informasi. Dan antenna yang berfungsi menerima dan mengirim sinyal RF.

Sedangkan RFID READER merupakan alat pembaca RFID TAG yang terdiri dari pasif dalam artian hanya menerima sinal radio dari RFID TAG AKTF dan aktif yang memiliki sistem pembaca aktif dan memancarkan sinyal interogator serta meneima balasan autentikasi dari TAG.

NFC tag adalah penghubung untuk memulai fitur dengan menggunakan NFC. NFC tag yang telah diprogram memungkinkan pengguna untuk mengendalikan berbagai fungsi pada ponsel mereka secara otomatis, hanya dengan satu kali tap.
SUMBER REFERENSI

https://www.suse.com/suse-defines/definition/enterprise-storage/

https://inet.detik.com/cyberlife/d-2878793/fungsi-nfc-yang-banyak-orang-belum-tahu

https://www.kingston.com/id/solutions/mobile-lifestyle/how-to-use-a-usb-drive-on-windows

https://elektro.umy.ac.id/sistem-kerja-rfid-tag/

https://www.tptumetro.com/2020/06/kartu-pintar-magnetic-stripe-card-smart.html

http://artikellas.blogspot.com/2018/02/apa-itu-optical-disk-assalamualaikum-wr.html

Jurnal Perkuliahan: G20 dan COP26

 Pengertian G20

G20 adalah forum kerja sama multilateral yang terdiri dari 19 negara utama dari Uni Eropa (EU). G20 mempresentasikan lebih dari 60% populasi bumi, 75% perdagangan global, dan 80% PDB dunia. Anggota G20 terdiri dari Afrika Selatan, Amerika Serikat Arab Saudi, Argentina, Australia, Brasill, India, Indonesia, Inggris, Italia, Jerman, Kanada, Meksiko, Korea Selatan, Rusia, Prancis, Tiongkok, Turki, dan Uni Eropa.

Tujuan G20

Mewadahi negara-negara industri dan berkembang secara bersama-sama mendiskusikan berbagai masalah kunci di bidang ekonomi dunia”.

Sejarah G20

Dibentuk pada 1999 atas inisiasi anggota G7, G20 merangkul negara maju dan berkembang untuk bersama-sama mengatasi krisis, utamanya yang melanda Asia, Rusia, dan Amerika Latin. Adapun tujuan G20 adalah mewujudkan pertumbuhan global yang kuat, berkelanjutan, seimbang, dan inklusif.

G20 pada awalnya merupakan pertemuan Menteri Keuangan dan Gubernur Bank Sentral. Namun sejak 2008, G20 menghadirkan Kepala Negara dalam KTT dan pada 2010 dibentuk pula pembahasan di sektor pembangunan. Sejak saat itu G20 terdiri atas Jalur Keuangan (Finance Track) dan Jalur Sherpa (Sherpa Track). Sherpa diambil dari istilah untuk pemandu di Nepal, menggambarkan bagaimana para Sherpa G20 membuka jalan menuju KTT (Summit).

Manfaat G20 bagi Indonesia

  • Presidensi G20 di tengah pandemi membuktikan persepsi yang baik atas resiliensi ekonomi Indonesia terhadap krisis.
  • Merupakan bentuk pengakuan atas status Indonesia sebagai salah satu negara dengan perekonomian terbesar di dunia, yang juga dapat merepresentasikan negara berkembang lainnya.
  • Momentum presidensi ini hanya terjadi satu kali setiap generasi (+ 20 tahun sekali) dan harus dimanfaatkan sebaik mungkin untuk memberi nilai tambah bagi pemulihan Indonesia, baik dari sisi aktivitas ekonomi maupun kepercayaan masyarakat domestik dan internasional.
  • Indonesia dapat mengorkestrasi agenda pembahasan pada G20 agar mendukung dan berdampak positif dalam pemulihan aktivitas perekonomian Indonesia.
  • Menjadi kesempatan menunjukkan kepemimpinan Indonesia di kancah internasional, khususnya dalam pemulihan ekonomi global. Dari perspektif regional, Presidensi ini menegaskan kepemimpinan Indonesia dalam bidang diplomasi internasional dan ekonomi di kawasan, mengingat Indonesia merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang menjadi anggota G20.
  • Membuat Indonesia menjadi salah satu fokus perhatian dunia, khususnya bagi para pelaku ekonomi dan keuangan. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk menunjukkan (showcasing) berbagai kemajuan yang telah dicapai Indonesia kepada dunia, dan menjadi titik awal pemulihan keyakinan pelaku ekonomi pascapandemi, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
  • Pertemuan-pertemuan G20 di Indonesia juga menjadi sarana untuk memperkenalkan pariwisata dan produk unggulan Indonesia kepada dunia internasional, sehingga diharapkan dapat turut menggerakkan ekonomi Indonesia.

Kelebihan dan Kekurangan G20

Untuk kelebihan sendiri dalam G20 sudah terdapat peran nyata yang telah dilakukan G20 ini.

 

Peran Nyata G20

 

  1. Penanganan Krisis Keuangan Global 2008

Salah satu kesuksesan G20 terbesar adalah dukungannya dalam mengatasi krisis keuangan global 2008. G20 telah turut mengubah wajah tata kelola keuangan global, dengan menginisiasi paket stimulus fiskal dan moneter yang terkoordinasi, dalam skala sangat besar. G20 juga mendorong peningkatan kapasitas pinjaman IMF, serta berbagai development banks utama. G20 dianggap telah membantu dunia kembali ke jalur pertumbuhan, serta mendorong beberapa reformasi penting di bidang finansial.

  1. Kebijakan Pajak

G20 telah memacu OECD untuk mendorong pertukaran informasi terkait pajak. Pada 2012, G20 menghasilkan cikal bakal Base Erosion and Profit Shifting (BEPS) keluaran OECD, yang kemudian difinalisasikan pada 2015. Melalui BEPS, saat ini 139 negara dan jurisdiksi bekerja sama untuk mengakhiri penghindaran pajak.

  1. Kontribusi dalam penanganan pandemi Covid-19

Inisiatif G20 dalam penanganan pandemi mencakup penangguhan pembayaran utang luar negeri negara berpenghasilan rendah, Injeksi penanganan Covid-19 sebanyak >5 triliun USD (Riyadh Declaration), penurunan/penghapusan bea dan pajak impor, pengurangan bea untuk vaksin, hand sanitizer, disinfektan, alat medis dan obat-obatan.

  1. Isu lainnya

Selain itu, G20 berperan dalam isu internasional lainnya, termasuk perdagangan, iklim, dan pembangunan. Pada 2016, diterapkan prinsip-prinsip kolektif terkait investasi internasional. G20 juga mendukung gerakan politis yang kemudian berujung pada Paris Agreement on Climate Change di 2015, dan The 2030 Agenda for Sustainable Development.

Kerugian Sektor Perikanan

  • Diperkirakan Indonesia mengalami kerugian US$ 200 juta/tahun atau Rp 2,4 triliun, karena produk perikanan kena tarif impor tinggi oleh negara-negara angggota G20 di Uni Eropa. Kerugian berasal dari tarif impor yang tinggi menyebabkan daya saing rendah. Sehingga ini menjadi salah satu bentuk kekurangan dari G20 ini dimana tarif penangan yang tinggi.

 

Pengertian COP26

COP26 singkatan dari Conference of the Parties ke-26 atau diartikan sebagai Pertemuan Para Pihak. Dalam forum tingkat tinggi tahunan ini, ada 197 negara yang terlibat pertemuan untuk membicarakan dan menanggulangi isu perubahan iklim global. COP26 adalah badan pembuat keputusan tertinggi dari United Nations Framework Convention on Climate Change, yang ditandatangani pada 1992. Tugas utama COP adalah melakukan peninjauan target-target setiap negara terkait emisi yang diajukan. Pelaksanaan COP akan digilir di antara lima wilayah PBB, yakni Afrika, Asia, Amerika Latin dan Karibia, Eropa Tengah dan Timur dan Eropa Barat dan Lainnya.
COP 26

Kekurangan yang terjadi pada COP26 adalah konferensi ini dicap sebagai salah satu yang tidak adil. Karena beberapa negara berkembang sebagai peserta yang sedang mengalami dampak perubahan iklim yang diperkirakan paling parah mengkritik keputusan untuk melanjutkan COP26 mengingat kesulitan logistik, masalah visa, dan tekanan ekonomi.

Adapun tujuan COP26 adalah menjaga komitmen batas kenaikan suhu 1,5 derajat celcius, beradaptasi untuk melindungi masyarakat dan habitat alami, mobilisasi keuangan, dan kerja sama dan komitmen. Sedangkan prioritas yang diangkat dan dibicarakan menjadi bahan negosiasi adalah mengaktifkan ambisi perdagangan karbon  transparansi negara dalam tindakan dan dukungan pencegahan perubahan iklim, komitmen pengurangan emisi, pencegahan dan minimalisasi kerugian dan kerusakan akibat perubahan iklim. Dan COP26 ini adalah uji dari ketahanan komitmen negara-negara pada perjanjian Paris 6 tahun lalu. Keberhasilan yang dicapai sejauh ini adalah telah melahirkan kesepakatan multinasional seperti pelestarian hutan dan lahan.

Sumber Referensi

https://www.bi.go.id/id/G20/Default.aspx

https://finance.detik.com/berita-ekonomi-bisnis/d-2751090/jadi-anggota-g20-ini-hitungan-kerugian-ri-dari-sektor-perikanan

https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20211102203809-199-715775/apa-yang-mereka-bicarakan-di-cop26-dan-mengapa-anda-harus-peduli/2

https://news.detik.com/berita/d-5791362/cop26-adalah-pertemuan-perubahan-iklim-apa-saja-hasil-yang-diharapkan/2

 

 

Jurnal Perkuliahan: Pengantar Teknologi Informasi

Input and Output Devices

PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT: Pengertian, Fungsi & Contoh I/O Komputer -  Salamadian

Input Devices

Input devices adalah perangkat masukan pada komputer yang memberi perintah langsung berupa informasi digital pada para pengguna baik berupa gambar, teks, dan sebagainya. Beberapa perangkat input di antaranya sebagai berikut

  • Keybord adalah perangkat inputan yang digunakan untuk memasukkan data berupa huruf, simbol, angka, dan fungsi kontrol pada komputer.
  • Numeric Keypad adalah rangkaian tombol yang biasa disebut “pad” yang tersusun dari angka-angka untuk memasukkan data.
  • Mouse adalah perangkat input yang digunakan untuk mengontrol layar seperti menunjukkan posisi pointer atau kursor pada layar, mengklik ikon, dan pilihan menu.
  • Touch Pad adalah perangkat input yang bekerja layaknya mouse sebagai penunjuk dan menggerakkan pointer atau kursor di layar. Dapat ditemukan pada laptop/notebook.
  • Tracker Ball adalah perangkat input yang memiliki fungsi sama dengan mouse yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Untuk menggerakkanya dilakukan dengan menggulirkan bola trackball dengan jari secara vertikal.
  • Remote Control adalah perangkat input yang digunakan untuk mengoperasikan sebuah mesin dari jarak jauh seperti mengontrol channel tv, opsi menu, sistem multimedia, dan aplikasi industri,
  • Joystick adalah perangkat input yang dapat digerakkan ke segela arah gunanya menjalankan arah pada permainan video game atau simulator dengan dilengkapi tombol-tombol yang memiliki fungsi tertentu.
  • Driving Wheel adalah perangkat inputan yang digunakan oleh para gamers komputer seperti racing/driving dan simulator dalam bermain game.
  • Touch Screen adalah perangkat inputan pada perangkat berupa mobile yang dapat mengontrol gerakan baik sederhana maupun multimedia dengan menggunakan jari.
  • Scanner adalah perangkat inputan yang berguna untuk menampilkan/mengkopi berupa teks atau gambar melalui layar monitor dan dapat dapat disimpan ke dalam bentuk file sehingga hasil kopian sama dengan aslinya. Biasanya scanner saat ini merangkap sebagai mesin fotokopi dan printer.
  • Digital Camera adalah perangkat perangkat inputan untuk mengambil foto maupun video lalu menyimpannya ke dalam perangkat tersebut. Kamera digital ini ada di laptop atau berupa kamera portable yang dapat terhubung ke komputer dengan sambungan kabel.
  • Video Camera adalah kamera yang digunakan untuk mengakuisisi film elektronik.
  • Microphone adalah perangkat inputan yang berfungsi menginput suara ke dalam komputer dan aplikasi perekam suara.
  • Graphics Tablets adalah perangkat inputan untuk menggambar sketsa secara digital .
  • Webcam adalah kamera yang terhubung ke web sehingga dapat digunakan untuk melakukan panggilan video dan foto.
  • Light Pens atau pena cahaya adalah perangkat input pada komputer yang sering digunakan untuk keperluan grafis atau menggambar.

Dan terdapat pula sensor yang masuk sebagai perangkat input mendeteksi perubahan seperti temperatur, cahaya, kelembapan, kenaikan air, perpindahan/gaya, tekanan, dan kedekatan/jarak berupa sinyal.

Direct Data Entry and Associated Device

Perangkat entri data adalah perangkat untuk mempercepat pemindahan data ke dalam suatu sistem dengan meminimalkan entri dari data manusia.

  • Magnetic Strip Readers digunakan untuk membaca data yang ditemukan pada magnetic stripes pada belakang kartu dan menyimpan data rahasia. Biasa digunakan pada kartu bank, arcade, keamanan/kamar hotel, kartu hadiah/voucher.
  • Chip and Pin Readers ini digunakan POS terminal untuk membuat pembayaran yang menggunakan debit atau kartu kredit.
  • Contactless Cards untuk melakukan transaksi hanya dengan kontak menempelkan kartu kredit pada mesin EDC tanpa harus memasukkan PIN pada mesin.
  • RFID atau Radio Frequency Identification adalah kartu yang digunakan untuk melakukan pengenalan dan pengambilan data  dengan menggunakan barcode atau magnetic card di mesin akses elektronik seperti mesin akses kontrol dan mesin absensi.
  • MICR atau Magnetic Ink Character Reader adalah perangkat untuk membaca atau mendeteksi tanda tangan yang telah discan dalam bentuk NCS.
  • Optical Mark Reader (OMR) adalah perangkat ”membaca”  tanda pensil bulatan discan dalam bentuk kompatibel NCS seperti survey atau jawaban test
  • Optical Character Reader (OCR) adalah perangkat teknologi yang dapat mengenali dan membedakan bentuk tulisan pada suatu gambar.

Output Devices

 

Output devices adalah perangkat keluaran yang dapat menghasilkan atau menampilkan output atau hasil dari pengolahan data komputer berupa suara, video, cetakan (hardcopy), teks, gambar, dan sebagainya. Perangkat tersebut sebagi berikut.

  • Cathcode Ray Tube (CTR) Monitor adalah perangkat untuk menampilkan layar komputer, monitor vide, televisi, dan oskiloskop.
  • Liquid Crystal Display (LCD) Monitor adalah perangkat teknologi kristal air pada layar monitor untuk membuat grfis di monitor.
  • In Plane Switching (IPS/LCD) Monitor adalah perangkat teknologi bidang pandang kebar dengan prinsip polomer kristal cair dengan sudut pandang baik dan kecepatan respon yang cepat.
  • Light-Emitting Liode (LED) Minotor adalah perangkat monitor atau layar yang biasa papan iklan dan sebagainya dengan kemampuan menghasilkan gambar lebih tajam dibanding LCD
  • Touch screen adalah layar monitor yang dapat digunakan oleh komputer untuk menggerakkan layar dengan sentuhan jari tangan.
  • Projector adalah pengkat yangbekerja dengan mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan memproyeksikan gambar atau video ke sebuah layar.
  • Injek Printer adalah perangkat mencetak menggunakan tinta hingga mampu menhasilkan cetakan
  • Laser Printer adalah perangkat pencetakan berupa tinta bubuk atau toner yang menggunakan perangkat infra merah.
  • Dot Matrix Printer adalah perangkat pencetakan menggunakan mesin pengetuk untuk mencetak data dokumen rangkap. Namun kekurangannnya perangkat ini menghasilkan suara yang bising dan cenderung menggangu.
  • Wide Format Printer adalah perangkat pencetakan yang mampu mencetak dengan bahan yang lebih besar dibanding jenis printer lainnya.
  • 3D Printer adalah perangkat mencetak untuk membuat benda dalam bentuk tiga dimensi.
  • Speakers adalah perangkat output yang dapat menghasilkan keluar data berupa audio/suara.
  • Actuator adalah bagian dari perangkat yang membantu mencapai mobilitas dengan mengubah energi menjadi mekanik. Misalnya motors, buzzer, heater, lights.

Computing Components

Pinka Ananda-2115061089

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakaatuh

Bersama saya untuk membahas materi perkuliahan pengantar teknologi digital mengenai komponen komputasi. Sebelum membahas lebih lanjut mengenai komponen komputasi, komponen komputer adalah komponen yang ada dalam suatu perangkat komputer. Berikut kita simak bersama penjelasan mengenai komponen-komponen dalam komputer.

12 Bagian-Bagian Komputer yang Harus Anda Tahu (+Fungsinya)

Komponen Komputer

A. Case

Casing mengisi dan melindungi komputer elektronik atau perangkat seluler dari kerusakan.

Case PC Gaming Sades Optimus Casing Komputer - Free 2 Pcs Fan Case RGB |  Shopee Indonesia

Bagian-bagian di dalam casing di antaranya. Motherboard adalah papan arena utama komputer.

Pengenalan MotherBoard (Komputer dan Jaringan Dasar) - SMKN 1 PANJALU

B. Processor

Processor atau disebut juga Central Processing Unit (CPU), menginterpretasikan dan melaksanakan instruksi dasar yang mengoperasikan komputer. Processor berisi unit kontrol dan arithmetics logic unit (ALU). Unit kontrol adalah komponen pada processor yang mengarahkan dan mengoordinasikan sebagian besar operasi dalam komputer. Sedangkan arithmetics logic unit (ALU) menunjukkan aritmatika, perbandingan, dan operasi lainnya. Pada processor berisi register untuk sementara menyimpan data dan instruksi.

  1. Multi-core processor adalah chip tunggal dengan dua atau lebih inti processor terpisah.
  2. System clock mengontrol waktu semua operasi komputer, kecepatan pada system clock disebut clock speed dan biasa diukur dalam gigahertz (GHz).
  3. Manufaktur chip processor komputer pribadi terkemuka adalah AMD dan Intel. Untu Chip Processor menghasilkan panas yang dapat menyebabkan chip menjadi tidak berfungsi atau gagal fungsi jika dibiarkan terlalu panas. Maka diperlukan pendingin tambahan seperti Heat sinks, Liquid cooling technology, dan cooling pads.                                                Best Cooling Pads for Gaming Laptops 2021 - Gamer Necessary

C. Cloud Computing

Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama. Pengguna rumahan dan bisnis memilih cloud computing karena berbagai alasan. Salah satu mudah untuk diakses dimana saja dan kapan saja asal tersambung dengan internet.

Komputasi grid png | PNGWing

D. Data Representation

Sirkuit di komputer atau perangkat seluler mewakili keadaan hidup atau mati secara elektronik dengan ada atau tidak adanya muatan elektronik. Untuk delapan bit yang dikelompokkan bersama sebagai satu unit disebut byte. Satu byte mewakili satu karakter di komputer atau perangkat seluler.

 E. Memory

Memori terdiri dari komponen eletronik yang menyimpan instruksi untuk dieksekusi oleh processor, data yang dibutuhkan oleh instruksi tersebut, dan hasil pemrosesan data. Ukuran memori umumnya berukuran gigabytes (GB) or terabytes (TB). Cache memori mempercepat proses komputer karena menyimpan instruksi dan data yang sering digunakan. Untuk memori flash dapat dihapus secara elektronik dan ditulis ulang, pada teknologi CMOS menggunakan daya baterai untuk menyimpan informasi saat daya ke komputer mati. Dan waktu akses pada memori ini adalah jumlah waktu yang dibutuhkan processor untuk membaca dari memori diukur dalam nanodetik.

F. Adapters

Adapter card ini meningkatkan fungsi komonen unit sistem desktop atau server dan/atau menyediakan koneksi ke periferal berupa kartu suara dan kartu video. Lalu Expansion slot adalah  soet pada motherboard desktop atau server yang dapat menampung kartu adaptor. Beberapa tipe Adapter card yaitu bluetooth, MIDI, Modem, Network, Sound, TV tuner, USB, Video, dan Video capture.

Dengan Plud and Play, komputer automatis dapat mengenali perangkat periferal yang diinstal. Dan Adaptor USB ,  meningkatkan fungsi komputer seluler atau menyediakan koneksi ke perangkat periferal.

G. Buses

Sebuah buses memungkinkan berbagai perangkat baik di dalam dan terpasang ke unit sistem untuk berkomuniksi suatu sama lain, dan terdapat bus data dan alamat bus. Untuk ukuran kata adalah jumlah bit yang dapat ditafsirkan dan dieksekusi oleh processor pada waktu tertentu.

Terdapat 3 jenis sistem buses

  1.  Sistem bus
  2. Backside bus
  3. Expansion bus

H. Power Supply and Baterry

Penyedia Daya atau adaptor laptop AC mengkonversikan dinding outlet daya AC ke dalam daya DC. Untuk komputer dan perangkat seluler dapat berjalan menggunakan power supply atau baterai. Baterai biasanya adalah baterai lithium-ion yang dapat diisi ulang.

ATX-400PA-B204 - Sparkle Power - ATX 400W Power SupplyHow to Repair a Laptop Battery - BatteriesInAFlash Blog

 

Sumber Referensi

http://fajarhariawan.blogspot.com/2017/10/pengertian-dari-cloud-computing-mobile.html