Object Oriented Programming
Nama : M Khasan Baihaqy
NPM : 2155061009
Kelas : PSTI A
- Object
Dalam object oriented programming, object adalah suatu unit dalam program yang berisi data dan code. Object layaknya sebuah batu bata berisi data dan code, ini nantinya object akan dimodifikasi atau ditambahkan dengan object lain sehingga menjadi suatu kesatuan kode yang besar dan fungsional.
- Class
Jika object adalah sebuah batu bata dalam kode, maka class adalah bahan dalam pembuatan batu bata tersebut. Class adalah template (cetakan) sebuah object yang menentukan bagaimana object tersebut akan berjalan.
Entah batu bata object akan berisi nama, mewarisi object lain, membuat object baru, dan lain lain.
- Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah salah satu konsep utama dalam object oriented programming. Inheritance adalah mekansime dimana sebuah class dapat mewariskan isinya kepada class lain.
Ini berguna ketika kita ingin mewariskan sebuah class yang besar dibagikan ke kelas yang kecil.
Contohnya ialah jika terdapat sebuah class “kucing”, maka class ini dapat mewariskan apapun yang berisi kucing (seperti bulu, mata, makanan favorit) kepada “anggora” atau “persia”. Ini dapat dilakukan karena anggora dan persia sama sama kucing, daripada kita memprogram anggora dan persia dari awal lebih baik class sebelumnya diwariskan saja.
- Polymorphism
Polymorphism (penggabungan) adalah sebuah metode pada object oriented programming yang melakukan sesuatu yang berbeda tergantung dari class lain. Jadi, jika inheritance mewariskan sifat, maka polymorphism mewariskan metode dan melakukkannya.
- Abstraction
Abstraciton (abstrak) adalah cara dalam object oriented programming yang menyembunyikan detail pada program tersebut. Mengapa disembunyikan? ini dilakukan untuk menyembunyikan suatu detail yang tidak diperlukan untuk user.
Implementasi abstraction sendiri ialah pada sebuah transaksi bank, user tidak perlu mengetahui password pin orang lain yang telah mentransfer uang kepadanya.
- Encapsulation
Encapstulation (enkapsulasi) merujuk pada pengumpulan seluruh data (seperti method, class, variable) menjadi satu kesatuan.
Object-Oriented Programming System
Object-oriented programming (OOP) adalah paradigma pemrograman yang berfokus pada penggunaan objek sebagai unit dasar dalam membangun aplikasi atau sistem. OOP memungkinkan penggunaan objek yang memiliki properti (atau atribut) dan perilaku (atau metode) yang terkait dengannya.
Dalam OOP, objek adalah representasi dari suatu konsep atau entitas dalam dunia nyata. Sebagai contoh, sebuah mobil dapat direpresentasikan sebagai sebuah objek dalam program dengan properti seperti merek, model, warna, dan nomor plat, serta perilaku seperti mengemudi, mempercepat, dan menghentikan.
OOP sangat populer dalam pengembangan perangkat lunak modern, karena memungkinkan pembangunan sistem yang lebih modular, mudah dipelihara, dan dapat digunakan kembali. Bahasa pemrograman yang mendukung OOP seperti Java, Python, C++, dan Ruby menjadi salah satu bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan saat ini.
Objek
Dalam konsep OOP, objek adalah instance atau perwujudan dari suatu kelas. Objek memiliki properti (atau atribut) dan perilaku (atau metode) yang terkait dengan kelasnya. Properti objek adalah data atau informasi yang dimiliki oleh objek, sedangkan perilaku objek adalah fungsi atau aksi yang dapat dilakukan oleh objek.
Sebagai contoh, jika kita memiliki kelas “Mobil”, maka objek dari kelas “Mobil” bisa memiliki properti seperti merek, model, warna, nomor plat, dan sebagainya. Sedangkan perilaku objek “Mobil” bisa berupa fungsi atau aksi seperti mengemudi, mempercepat, menghentikan, dan sebagainya.
Setiap objek dalam OOP unik dan memiliki identitas, yang diberikan saat objek dibuat. Identitas ini memungkinkan kita untuk membedakan satu objek dengan objek lainnya, bahkan jika keduanya memiliki properti yang sama.
Objek dapat berinteraksi dengan objek lainnya melalui metode atau fungsi yang terkait dengan kelasnya. Interaksi antar objek ini memungkinkan objek untuk bekerja bersama dalam sistem atau aplikasi yang kompleks.
Class
Dalam konsep OOP, sebuah class adalah sebuah blueprint atau cetak biru (blueprint) yang mendefinisikan properti dan perilaku dari sebuah objek. Class menyediakan sebuah template untuk membuat objek yang serupa, dengan definisi properti dan metode yang sama.
Properti atau atribut dalam class adalah data yang dimiliki oleh sebuah objek, sedangkan metode atau fungsi adalah perilaku atau aksi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut.
Sebagai contoh, jika kita memiliki kelas “Mobil”, maka kelas ini akan memiliki properti seperti merek, model, warna, nomor plat, dan sebagainya. Sedangkan metode dalam kelas “Mobil” bisa berupa fungsi atau aksi seperti mengemudi, mempercepat, menghentikan, dan sebagainya.
Dengan menggunakan konsep class dalam OOP, kita dapat membuat objek yang mirip atau serupa dengan mudah, tanpa harus menuliskan ulang definisi properti dan metode dari objek yang serupa. Class juga memungkinkan pembuatan objek secara modular dan terstruktur, sehingga memudahkan pengembangan aplikasi atau sistem yang kompleks.
Secara umum, class adalah konsep yang sangat penting dalam OOP, karena menjadi dasar untuk membuat objek-objek dalam program, dan memungkinkan pengembangan aplikasi atau sistem yang efisien, terstruktur, dan mudah dipelihara.
Inheritance
Inheritance (Pewarisan) adalah salah satu prinsip dasar dalam konsep OOP, di mana sebuah class (kelas anak) dapat mewarisi properti dan metode dari class lain (kelas induk atau superclass) yang lebih umum. Dalam konsep inheritance, class anak dapat menggunakan dan memperluas fungsionalitas class induk, sehingga memungkinkan pembuatan hierarki kelas yang lebih terstruktur dan modular.
Dengan menggunakan konsep inheritance, kita dapat membuat class anak yang memiliki fitur dan fungsi yang sama dengan class induk, namun dengan tambahan atau modifikasi tertentu. Sebagai contoh, jika kita memiliki class “Mobil”, maka kita bisa membuat class anak seperti “Sedan”, “Truk”, atau “SUV”, yang masing-masing memiliki properti dan metode yang sama dengan class “Mobil”, namun dengan fitur dan fungsi tambahan yang sesuai dengan jenis mobil tersebut.
Manfaat dari inheritance antara lain:
1. Membantu dalam mengorganisir dan memodularisasi kode program dengan memisahkan tanggung jawab kelas-kelas.
2. Mengurangi duplikasi kode dan memungkinkan penggunaan ulang kode yang ada.
3. Meningkatkan keterbacaan dan kemudahan pemeliharaan kode program.
4. Membantu dalam membangun hierarki kelas yang lebih jelas dan mudah dipahami.
Namun, penggunaan inheritance juga perlu dilakukan dengan hati-hati, karena jika tidak dipahami dengan benar, dapat menyebabkan kompleksitas dan kesulitan dalam pemeliharaan kode program.
Polymorphism
Polymorphism (Polimorfisme) adalah salah satu prinsip dasar dalam konsep OOP yang memungkinkan sebuah objek untuk memiliki banyak bentuk atau perilaku yang berbeda, tergantung pada konteks atau kondisi penggunaannya. Polymorphism memungkinkan kita untuk menuliskan kode program yang lebih fleksibel dan generik, karena objek dapat digunakan dengan berbagai cara yang berbeda tanpa harus merubah kode program yang sudah ada.
Dalam konsep polymorphism, objek dari class yang berbeda dapat menggunakan metode atau fungsi yang sama dengan cara yang berbeda. Dengan kata lain, objek yang berbeda dapat merespons atau bereaksi terhadap suatu metode atau fungsi dengan cara yang berbeda-beda. Contohnya, jika kita memiliki class “Kucing” dan “Anjing”, maka keduanya bisa memiliki metode “Berkicau”. Namun, perilaku atau suara yang dihasilkan oleh keduanya akan berbeda.
Polymorphism biasanya diterapkan dengan menggunakan konsep overloading dan overriding. Overloading adalah saat kita membuat beberapa metode dengan nama yang sama di dalam sebuah class, namun dengan parameter yang berbeda-beda. Sedangkan overriding adalah saat kita membuat metode dengan nama yang sama di dalam class anak, namun dengan implementasi atau perilaku yang berbeda dari metode dengan nama yang sama di dalam class induk.
Manfaat dari polymorphism antara lain:
1. Meningkatkan fleksibilitas dan generik dari kode program.
2. Mengurangi duplikasi kode dan memudahkan pemeliharaan kode program.
3. Meningkatkan keterbacaan dan kemudahan pemahaman kode program.
4. Membantu dalam pengembangan aplikasi atau sistem yang lebih kompleks dan terstruktur.
Namun, seperti halnya inheritance, penggunaan polymorphism juga perlu dilakukan dengan hati-hati, karena jika tidak dipahami dengan benar, dapat menyebabkan kompleksitas dan kesulitan dalam pemeliharaan kode program.
Abstraction
Abstraction (Abstraksi) adalah salah satu prinsip dasar dalam konsep OOP yang memungkinkan kita untuk menyembunyikan kompleksitas dan detail implementasi suatu objek dan hanya mengekspos fungsionalitasnya yang penting atau yang diperlukan. Dalam konsep abstraction, kita membuat suatu class atau interface dengan menentukan perilaku atau fungsionalitas yang akan disediakan, namun tanpa harus merinci atau menjelaskan detail implementasi di dalamnya.
Abstract Class
Abstract class adalah class yang tidak dapat di-instantiate (tidak dapat dibuat objeknya) dan memiliki minimal satu method yang didefinisikan tanpa implementasi. Abstract class dapat memiliki method yang diimplementasikan secara lengkap. Class turunan dari abstract class harus mengimplementasikan atau mengekstend method abstrak yang didefinisikan di dalam abstract class tersebut.
Contoh penggunaan abstract class adalah ketika kita ingin membuat class-class dengan fungsionalitas yang sama, tetapi memiliki perilaku yang berbeda. Abstract class dapat digunakan sebagai blueprint atau kerangka kerja dasar untuk class turunannya.
Interface
Interface adalah struktur kontrak yang hanya memiliki method dan konstanta yang didefinisikan tanpa implementasi. Class yang mengimplementasikan interface harus mengimplementasikan semua method yang didefinisikan di dalam interface tersebut.
Contoh penggunaan interface adalah ketika kita ingin memastikan bahwa class yang mengimplementasikan harus menyediakan fungsionalitas tertentu. Interface juga dapat digunakan untuk menciptakan polimorfisme, di mana sebuah objek dapat dianggap sebagai objek dari beberapa class yang berbeda karena mengimplementasikan interface yang sama.
Perbedaan utama antara abstract class dan interface adalah bahwa abstract class dapat memiliki implementasi method, memiliki constructor, dan dapat mewarisi sifat dari class lain atau diwarisi oleh class lain (multiple inheritance), sementara interface hanya memiliki definisi method tanpa implementasi, tidak memiliki constructor, dan hanya dapat diimplementasikan oleh class lain (tidak bisa diwarisi).
Dalam konsep abstraction, kita mengidentifikasi dan mendefinisikan sebuah objek berdasarkan karakteristik atau perilaku penting yang dimilikinya, tanpa harus terlalu memperhatikan detail implementasi.
Manfaat dari abstraction antara lain:
1. Meningkatkan keamanan dan privasi data, karena detail implementasi objek tidak perlu diungkapkan ke luar.
2. Memudahkan dalam pengembangan dan perubahan kode program, karena perubahan yang dilakukan hanya terbatas pada detail implementasi.
3. Meningkatkan keterbacaan dan kemudahan pemeliharaan kode program, karena hanya fungsionalitas penting yang diekspos.
4. Membantu dalam pengembangan aplikasi atau sistem yang lebih kompleks dan terstruktur.
Namun, penggunaan abstraction juga perlu dilakukan dengan hati-hati, karena jika tidak dipahami dengan benar, dapat menyebabkan kompleksitas dan kesulitan dalam pemeliharaan kode program. Selain itu, terlalu banyak menggunakan abstraction juga dapat menyebabkan pengurangan performa dan kompleksitas kode program.
Encapsulation
Encapsulation adalah salah satu prinsip dasar dalam pemrograman berorientasi objek (OOP) yang mengacu pada ide bahwa data dan fungsi yang beroperasi pada data harus dikemas atau dibungkus bersama dalam satu unit yang disebut class. Tujuan utama dari encapsulation adalah untuk menyembunyikan detail implementasi dari pengguna dan memberikan antarmuka yang bersih dan terstruktur untuk mengakses data dan fungsi yang ada di dalam class.
Dalam encapsulation, data di dalam class hanya dapat diakses melalui method yang didefinisikan di dalam class tersebut. Dengan cara ini, data dan fungsi yang terkait dapat diatur dan diatur dengan lebih baik, dan terhindar dari intervensi atau manipulasi yang tidak disengaja dari luar class. Data di dalam class dapat diakses dengan cara yang telah ditetapkan oleh class itu sendiri, seperti getter dan setter method.
Contoh sederhana dari encapsulation adalah class yang memiliki variabel anggota yang dapat diakses melalui method getter dan setter. Misalnya, kita dapat membuat class “Mahasiswa” yang memiliki variabel anggota “nama” dan “npm”. Kita dapat membatasi akses langsung ke variabel anggota tersebut dengan membuat method “getNama()” dan “setNama()”, serta “getNpm()” dan “setNpm()” yang memungkinkan pengguna untuk mengakses atau mengubah nilai variabel hanya melalui method-method tersebut. Dengan cara ini, kita memastikan bahwa data di dalam class terlindungi dan tidak dapat diubah secara tidak sengaja atau salah.
Coupling dan Cohesion
Coupling dan Cohesion adalah dua konsep penting dalam pemrograman berorientasi objek (OOP) yang berhubungan dengan interaksi antar objek dan kepadatan fungsionalitas pada suatu objek.
Coupling mengacu pada derajat ketergantungan antara dua atau lebih objek dalam sebuah program. Semakin tinggi tingkat coupling, semakin sulit untuk memodifikasi satu objek tanpa mempengaruhi objek lain. Ketergantungan antara objek dapat terjadi melalui penggunaan parameter, method, atau variabel anggota yang dimiliki oleh objek tersebut. Tujuan utama dari pengurangan coupling adalah untuk meningkatkan fleksibilitas, kemudahan perawatan, dan pengembangan program yang lebih mudah.
Cohesion mengacu pada derajat kepadatan fungsionalitas di dalam suatu objek. Semakin tinggi tingkat cohesion, semakin padat dan terfokus fungsionalitas objek tersebut. Objek yang padat biasanya hanya bertanggung jawab untuk melakukan satu tugas atau fungsi tertentu. Tujuan utama dari meningkatkan cohesion adalah untuk meningkatkan kejelasan, keterbacaan, dan penggunaan kembali kode yang lebih mudah.
Kedua konsep ini sangat penting dalam menghasilkan program yang mudah dimengerti, mudah diubah, dan mudah dipelihara. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa class atau komponen dalam program saling bekerja sama dengan baik dan memiliki fokus dan tanggung jawab yang jelas dalam program.Beberapa cara untuk mengurangi coupling antara objek adalah dengan mengurangi ketergantungan parameter, mengurangi penggunaan variabel anggota antar objek, atau menggunakan antarmuka yang terdefinisi dengan baik. Sedangkan untuk meningkatkan cohesion, kita dapat membuat objek yang fokus pada satu tugas atau fungsi tertentu, serta melakukan pengelompokan method yang saling terkait ke dalam satu objek.
Framework Frontend
Framework adalah kerangka kerja untuk mengembangkan aplikasi berbasis website maupun desktop. Fungsinya untuk membantu kinerja dari developer, serta membuat kode program menjadi lebih terstruktur. Jenis – jenis terkait dengan pengembangan website terbagi menjadi tiga, yaitu framework CSS, JavaScript, dan PHP. Kemudian, dapat dikerjakan baik dari sisi client maupun server. Penggunaannya juga disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan maupun organisasi. Penggunaan framework saat ini penting untuk pengembangan perangkat lunak maupun website dengan kode program yang tersusun rapi dan untuk meningkatkan keamanan serta pemeliharaan yang lebih mudah.
Berikut ini merupakan beberapa jenis framework meliputi CSS, JavaScript, dan PHP. Dan biasanya sering digunakan dalam pengembangan sebuah website.
1. Framework CSS
CSS (Cascading Style Sheet) merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat tampilan, layout pada HTML agar lebih bagus dan menarik. CSS selalu digunakan untuk tim front end dalam membuat tampilan website. Berikut merupakan beberapa kerangka kerja dari CSS.
Bootstrap
Bootstrap merupakan framework CSS yang sering digunakan para developer. Tampilan bootstrap memberikan kesan modern, dinamis, dan lebih user friendly. Selain itu, menyediakan tampilan yang responsive saat diakses melalui ponsel.
Foundation
Framework ini banyak digunakan karena memiliki kelebihan dalam hal fungsionalitasnya. Foundation dapat bekerja dalam segala browser serta kaya akan fitur sama seperti Bootstrap.
Semantic UI
Semantic UI memiliki kelebihan dalam hal penulisan class yang lebih mudah. Selain itu, framework yang satu ini juga menyediakan fitur yang user friendly dan komponen yang lengkap.
Bulma
Banyak pengembang yang belum mengenal Bulma. Namun, framework ini memiliki keistimewaan dalam hal tata letaknya yang berbasis flexbox, sehingga memudahkan developer dalam mengatur tampilan dalam bentuk responsive.
Materialize
Salah satu hal yang menarik pada framework yang satu ini adalah dapat digunakan pada website secara umum serta platform Android. Tentu saja dalam hal ini juga mencakup tampilan yang responsive serta memiliki fitur yang banyak.
2. Framework JavaScript
JavaScript (JS) merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh front end dalam membuat tampilan website menjadi lebih interaktif. Website yang kompleks tentu saja harus memberikan performa dan pengalaman yang baik bagi pengguna. Dengan menggunakan JavaScript, maka website akan terlihat lebih dinamis.
JavaScript sendiri merupakan bahasa yang berjalan pada sisi front end dan tergolong dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi. Kemudian, dapat berjalan di sisi front end maupun back end. Berikut ini merupakan beberapa framework dari JS.
AngularJS
AngularJS merupakan framework JavaScript yang berjalan di sisi client dengan menggunakan pola MVC untuk membuat tampilan website lebih dinamis. Untuk sekarang, AngularJS bersifat open source dan sepenuhnya didasarkan pada HTML dan JavaScript. Yang mana, dapat mengubah HTML statis menjadi HTML yang dinamis.
ReactJS
Merupakan kerangka kerja yang dikembangkan oleh Facebook. ReactJS termasuk dalam library front end yang memungkinkan untuk membuat komponen UI dapat digunakan kembali. Salah satu kelebihan dari React adalah dapat digunakan secara multi platform (website maupun mobile).
Vue.js
Vue.js merupakan framework yang bersifat open source dan progresif untuk membangun antarmuka (interface) pengguna. Kelebihannya terletak pada proses integrasi dalam proyek menggunakan library JavaScript yang dibuat lebih mudah.
Node.js
Node.js berjalan di sisi backend (server) yang bersifat open source, cross-platform dalam mengeksekusi kode. Node.js juga memungkinkan developer dalam menggunakan JavaScript untuk membuat konten halaman pada web secara dinamis sebelum dikirim ke web browser pengguna (user).
EmberJS
Mengadopsi pola MVVM (Model – View – View – Model). Artinya, developer dapat mengembangkan website dan ditingkatkan sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, EmberJS juga termasuk dalam framework JavaScript yang bersifat open source.
3. Framework PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berjalan pada sisi server dan selalu digunakan oleh tim backend. Berikut ini merupakan beberapa framework PHP yang sering digunakan dalam pengembangan website.
CodeIgniter (CI)
CodeIgniter merupakan framework PHP yang menggunakan arsitektur berbasis MVC. Lebih spesifiknya, pada CI menggunakan komponen yang berbeda untuk mengelola tugas pengembangan website. Keunggulan dari CI terletak pada performanya yang ringan dan dapat diandalkan.
Laravel
Laravel merupakan salah satu framework PHP yang memiliki sintaks yang mudah dipahami dan digunakan. Kemudian, Laravel juga terintegrasi dengan library dan platform pihak ketiga, yaitu AWS (Amazon Web Services). Dan yang paling penting disini, dari segi performa memiliki core yang dapat diandalkan dengan menggunakan add-ons.
Symfony
Framework ketiga yang sering digunakan adalah Symfony. Dari nama saja cukup unik, pun memiliki fleksibilitas yang baik. Keunggulan utama apabila anda menggunakan framework ini adalah telah tersedia fungsionalitas testing bawaan untuk mengecek apakah program berjalan dengan normal atau tidak.
Phalcon
Phalcon memiliki perbedaan dari segi penulisan kode program. Dalam hal ini, menggunakan bahasa C ekstensi dari PHP. Phalcon juga merupakan framework PHP tercepat dan memiliki performa yang baik.
Zend
Zend merupakan framework yang berparadigma OOP (Object Oriented
Programming) yang berarsitektur MVC. Fungsionalitas pada Zend memudahkan anda untuk fokus pada komponen dan fungsi yang dibutuhkan. Karena sifatnya yang berbasis komponen, Zend banyak disebut sebagai kerangka kerja “Glue”.
Jurnal Perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak 10 : System Design and Class Diagram
System Design and Class Diagram
System Design
Definisi System Design
System design adalah proses mengartikan elemen sistem seperti architecture (arsitektur), module (modul) dan component (komponen), interface (antarmuka) yang berbeda dari komponen tersebut dan data yang melewati sistem itu. System design ini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dan persyaratan khusus dari bisnis atau organisasi melalui rekayasa sistem yang koheren dan berjalan dengan baik.
Class Diagram
Definisi System Design
Class diagram atau diagram kelas adalah salah satu jenis diagram struktur pada UML yang menggambarkan dengan jelas struktur serta deskripsi class, atribut, metode, dan hubungan dari setiap objek. Ia bersifat statis, dalam artian diagram kelas bukan menjelaskan apa yang terjadi jika kelas-kelasnya berhubungan, melainkan menjelaskan hubungan apa yang terjadi.
Diagram kelas ini sesuai jika diimplementasikan ke proyek yang menggunakan konsep object-oriented karena gambaran dari class diagram cukup mudah untuk digunakan.
Desain model dari diagram kelas ini sendiri dibagi menjadi dua bagian. Bagian pertama merupakan penjabaran dari database. Bagian kedua merupakan bagian dari modul MVC, yang memiliki class interface, class control, dan class entity.
Fungsi Dlass Diagram
Diagram kelas ini memiliki beberapa fungsi, fungsi utamanya yaitu menggambarkan struktur dari sebuah sistem. Berikut ini adalah fungsi-fungsi lainnya:
- Menunjukan struktur dari suatu sistem dengan jelas.
- Meningkatkan pemahaman tentang gambaran umum atau skema dari suatu program.
- Dapat digunakan untuk analisis bisnis dan digunakan untuk membuat model sistem dari sisi bisnis.
- Dapat memberikan gambaran mengenai sistem atau perangkat lunak serta relasi-relasi yang terkandung di dalamnya.
Keunggulan
Menggunakan diagram kelas memberikan banyak keunggulan bagi proses pengembangan perangkat lunak dan dalam bisnis. Berikut ini adalah keunggulan dari diagram kelas:
- Diagram kelas berfungsi untuk menjelaskan suatu model data untuk sebuah program, baik model data sederhana maupun kompleks.
- Memberikan gambaran umum tentang skema aplikasi dengan jelas dan lebih baik.
- Membantu kamu untuk menyampaikan kebutuhan dari suatu sistem.
Komponen penyusun class diagram
Diagram kelas memiliki tiga komponen penyusun. Berikut ini adalah komponen-komponennya:
- Komponen atas
Komponen ini berisikan nama class. Setiap class pasti memiliki nama yang berbeda-beda, sebutan lain untuk nama ini adalah simple name (nama sederhana). - Komponen tengah
Komponen ini berisikan atribut dari class, komponen ini digunakan untuk menjelaskan kualitas dari suatu kelas. Atribut ini dapat menjelaskan dapat ditulis lebih detail, dengan cara memasukan tipe nilai. - Komponen bawah
Komponen ini menyertakan operasi yang ditampilkan dalam bentuk daftar. Operasi ini dapat menggambarkan bagaimana suatu class dapat berinteraksi dengan data.
Hubungan antar kelas
Setelah kita mengetahui penjelasan tentang diagram kelas, sekarang kita akan membahas hubungan antar kelasnya. Ada tiga hubungan dalam diagram kelas. Berikut ini adalah penjelasannya:
- Asosiasi
Pertama ada asosiasi. Asosiasi dapat diartikan sebagai hubungan antara dua class yang bersifat statis. Biasanya asosiasi menjelaskan class yang memiliki atribut tambahan seperti class lain. - Agregasi
Agregasi adalah hubungan antara dua class di mana salah satu class merupakan bagian dari class lain, tetapi dua class ini dapat berdiri masing-masing. - Agregasi
Agregasi adalah hubungan antara dua class di mana salah satu class merupakan bagian dari class lain, tetapi dua class ini dapat berdiri masing-masing.
Contoh penerapannya
Berikut ini adalah contoh dari diagram kelas sistem perpustakaan.
Referensi:
https://rifqimulyawan.com/blog/pengertian-system-design/
Setiawan., R. 2021. “Memahami Class Diagram Lebih Baik”, https://www.dicoding.com/blog/memahami-class-diagram-lebih-baik/ diakses pada 23 April 2022
KELOMPOK 1 PSTI – B :
Judul : “RUSUNILA : Sistem Pemesanan dan Penyewaan Rumah Susun Universitas Lampung Berbasis Website”
Anggota :
- Abdul Rahman Wahid
- Dimas Hidayanto Naim
- Halimah Mufita
- Monica Oktaviani
- Muhammad Shalahudin Zain
Kuis Pengetahuan Lingkungan
Nama : Muhammad Shalahuddin Zain
NPM : 2115061099
Kelas : PSTI B
Dosen Pengampu : Rio Ariestia Pradipta, S.Kom, M.T.I
Tata kelola sampah di Lampung
Akar masalah
Provinsi Lampung memiliki wilayah perairan cukup luas [16.625,3 km persegi], terdiri Teluk Lampung dan Selat Sunda, Teluk Semangka, Pantai Barat, Pantai Timur dan pulau-pulau kecil. Teluk Lampung adalah sebuah teluk di perairan Selat Sunda yang berada di selatan Lampung. Di teluk ini, bermuara dua sungai yang membelah Kota Bandar Lampung. Teluk ini berada di antara Kota Bandar Lampung, Kabupaten Lampung Selatan dan Kabupaten Pesawaran. Pelabuhan Panjang juga terdapat di teluk ini. Pulau Pasaran, Pulau Sebesi, Pulau sebuku, dan pulau kecil lainnya adalah gugusan kepulauan yang berada di Teluk Lampung. Menurut data Dinas Lingkungan Hidup Lampung, sekitar 57 ribu ton sampah masuk ke perairan Lampung per tahun. Dari jumlah tersebut, sekitar 19 ribu ton berada di pesisir Teluk Lampung. Data Dinas Lingkungan Hidup [DLH] Provinsi Lampung menunjukan, tiap masyarakat rata-rata menghasilkan sampah sebanyak 0,45 kilogram/hari. Sementara, masih berdasarkan data DLH 2020, timbunan sampah di Lampung mencapai 1.630.317,05 ton/tahun.
Hal ini tidak terlepas dari, perkembangan kawasan perkotaan yang sangat pesat yang dipengaruhi oleh dorongan kemajuan teknologi, transportasi, pertambahan jumlah penduduk, perubahan pola konsumsi, dan gaya hidup masyarakat yang secara otomatis meningkatkan jumlah timbulan sampah, jenis, dan karakteristik sampah . Di Kota Bandarlampung, keberadaan sampah secara kuantitas terus meningkat. Data terakhir per hari sampah yang di angkut menuju TPA Bakung berjumlah kurang lebih 800 ton per hari. Disamping itu, masih ada perilaku masyarakat yang sembarang membuang sampah ke sungai yang berakibat pada pendangkalan sungai dan yang paling terasa terjadinya banjir bila curah hujan meninggi.
Siapa saja yang terdampak?
1. Dampak Sampah bagi Manusia
Potensi bahaya kesehatan bagi manusia yang dapat ditimbulkan dari sampah penyakit diare, kolera, tifus menyebar dengan cepat karena virus yang berasal dari sampah dengan pengelolaan yang tidak tepat dapat bercampur dengan air minum, penyakit demam berdarah dapat juga meningkat dengan cepat di daerah yang pengelolaan sampahnya kurang memadai, penyakit jamur dapat juga menyebar (misalnya jamur kulit), penyakit yang dapat menyebar melalui rantai makanan. Salah satu contohnya adalah suatu penyakit yang dijangkitkan oleh cacing pita (taenia).
2. Dampak Sampah terhadap Lingkungan
a. Pencemaran Udara
Sampah yang menumpuk dan tidak segera terangkut merupakan sumber bau tidak sedap yang memberikan efek buruk bagi daerah sensitif sekitarnya seperti permukiman, perbelanjaan, rekreasi, dan lain-lain.
b. Pencemaran Air
Prasarana dan sarana pengumpulan yang terbuka sangat potensial menghasilkan lindi terutama pada saat turun hujan. Aliran lindi ke saluran atau tanah sekitarnya akan menyebabkan terjadinya pencemaran. Lindi yang timbul di TPA sangat mungkin mencemari lingkungan sekitarnya baik berupa rembesan dari dasar TPA yang mencemari air tanah di bawahnya.
c. Pencemaran Tanah
Pembuangan sampah yang tidak dilakukan dengan baik misalnya di lahan kosong atau TPA yang dioperasikan secara sembarangan akan menyebabkan lahan setempat mengalami pencemaran akibat tertumpuknya sampah organik dan mungkin juga mengandung Bahan Buangan Berbahaya (B3). Bila hal ini terjadi maka akan diperlukan waktu yang sangat lama sampai sampah terdegradasi atau larut dari lokasi tersebut. Selama waktu itu lahan setempat berpotensi menimbulkan pengaruh buruk terhadap manusia dan lingkungan sekitarnya.
Solusi apa yang dapat dilakukan untuk menyelesaikan masalah?
Solusi yang paling mendasar adalah meminta penjual untuk mengurangi pembungkus plastik. Kita juga dapat memanfaatkan kembali pembungkus plastik setelah dibersihkan, kemudian dipilah untuk didaur ulang. kemudian kita juga dapat mendorong keterlibatan Perguruan Tinggi, masyarakat, dunia usaha dan kelompok masyarakat. Disisi lain, pemerintah juga dapat melakukan penguatan lembaga pengelola sampah dan penganggaran, menyusun sistem informasi tata kelola sampah, mendorong penguatan komitmen dunia usaha melalui penerapan kewajiban produsen dalam pengurangan Sampah Rumah Tangga dan Sampah Sejenis Sampah Rumah Tangga.
Siapa saja yang harus menerapkan solusi?
Dalam hal penanganan dan tata kelola sampah ini, tentu bukan hanya menjadi tanggung jawab pemerintah namun juga menjadi tanggung kita bersama dan tentu saja solusi yang ada tidak akan terlaksana apabila tidak ada kerjasama yang baik dari pemerintah dan masyarakat.untuk menuju kehidupan yang beradab, sehat dan sejahtera.
Referensi:
Dampak Sampah bagi Manusia dan Lingkungan
Harus Ada Solusi, Penanganan Sampah Plastik di Lampung
Kuis Pengantar Teknologi Informasi
Nama : Muhammad Shalahuddin Zain
NPM : 2115061099
Kelas : PSTI B
1. Menurut anda bagaimana perkembangan teknologi informasi dan komputer (TIK) pada saat ini di Indonesia? menurut pandangan anda dalam 10 tahun kedepan perkembangan teknologi apa yang akan sangat berpengaruh di dalam kehidupan masyarakat Indonesia secara umum dan bagaimana kita menyikapinya?
Jawab:
Menurut saya, seiring berkembangnya zaman perkembangan teknologi informasi dapan memudahkan manusia untuk beraktifitas melihat berita dan mencari berbagai informasi yang beredar di dunia maya.dengan kemajuannya teknologi ada dua dampak negatif dan positif tentang teknologi saat ini. Mulai dari berita apapun yang mungkin bisa kita lihat pada social media banyak sekali beredar informasi informasi yang bermanfaat bagi kita untuk bisa memaksimalkan segala aktifitas yang ada saat ini. Perlu kita ketahui juga bahwa dengan teknologi segala aktifitas bisa berjalan dengan mudah dan praktis sehingga membantu banyak untuk kegiatan kita kedepannya.
Dalam 10 tahun ke depan, saya yakin perkembangan teknologi pada sektor keuangan akan berdampak besar bagi kehidupan masyarakat Indonesia. Masyarakat Indonesia semakin hari meningkatkan penggunaan bank dan dompet elektronik. Selain kemudahan penggunaan, beberapa bank dan penjual mungkin menawarkan diskon khusus saat pembeli membayar secara online. Penggunaan uang fisik, seperti kertas dan koin, akan dikurangi dan mungkin dihilangkan. Selain itu, teknologi yang akan berkembang pesat 10 tahun kedepan adalah Artificial Intelegent (AI) atau biasa disebut kecerdasan buatan karena banyak pekerjaan manusia akan digantikan oleh robot di masa depan dan akan tercipta lapangan pekerjaan baru dan di masa depan segala sesuatu di dunia dapat bergerak secara otomatis dan praktis, yang akan mempengaruhi kehidupan.
Untuk menyikapi perkembangan teknologi yang akan berkembang sangat pesat di masa depan, diharapkan bagi masyarakat Indonesia secara umum untuk secara teratur meningkatkan kemampuan dan melakukan berbagai penelitian agar tidak tertinggal dengan teknologi dan komputer negara lain di masa depan.
2. Analisa kasus berikut ini. Anda adalah seorang yang paham tentang dunia TIK, kemudian seorang kawan meminta bantuan berdasarkan kemampuan anda di bidang TIK. Kawan anda adalah seorang vlogger terkenal, dia meminta bantuan anda untuk membangun sebuah environment Small Office Home Office (SOHO) yang akan digunakan sebagai tempat kerja tim vlogger teman anda, dengan bantuan anda rumah ini akan menjadi sebuah SOHO yang nyaman digunakan untuk kerja. Saat ini tempat ini adalah rumah besar dua lantai yang kosong dengan 1 ruang besar dan 5 kamar tidur yang akan dijadikan ruang kerja. Tempat kerja dengan teknologi multimedia yang terhubung dengan jaringan internet kecepatan tinggi agar memudahkan pekerjaan tim vlogger. Di tempat itu menjadi kantor soho tim dan akan dikerjakan produksi video, research market, podcast studio, broadcast stream live. Menurut analisa anda apa saja yang harus anda kerjakan dan apa saja yang anda butuhkan untuk membangun sebuah multimedia soho untuk mendukung kerja tim vlogger kawan anda?
Jawab:
Berdasarkan analisa kasus tersebut, terdapat seorang kawan yang merupakan seorang vlogger terkenal dan meminta bantuan untuk membangun sebuah environment Small Office Home Office (SOHO) yang akan digunakan sebagai tempat kerja tim vloggernya. Sebelumnya, kita harus mengetahui apa itu SOHO? SOHO (small office home office) merupakan sebuah jaringan senderhana yang menggunakan perangkat keras switch untuk mengakses suatu layanan dari broadband. Pada dasarnya jaringan SOHO menggunakan konsep jaringan sederhana yang biasanya menggunakan switch tunggal untuk mengakses layanan broadband kantor kecil atau rumah seperti DSL (Digital subscriber line) atau internet kabel. Jaringan SOHO memiliki karakteristik yang sama dengan jaringan LAN (Local Area Network) dimana kedua jaringan ini tidak terhubung dengan jaringan luar dan menerapkan topologi star melalui koneksi ethernet ataupun wifi.
SOHO Network terdiri dari beberapa komponen, yaitu:
- Router: Router berfungsi untuk menghubungkan beberapa jaringan internet kepada satu atau lebih perangkat.
- Switch: menyediakan konektivitas antara berbagai stasiun akhir dan server di kantor, untuk keperluan pertukaran data yang ada.
- Wireless Access Point : Perangkat keras yang digunakan dalam jaringan area lokal nirkabel untuk mengirim dan menerima data.
- PC Server : Berfungsi untuk mengelola semua aktivitas yang terjadi di dalam jaringan, seperti penyimpanan data atau file.
- PC Client : Berfungsi untuk mengakses semua informasi yang dimiliki oleh server.
Berdasarkan kasus yang telah dijelaskan tadi, dapat dilihat kembali bahwa dalam membangun sebuah multimedia SOHO, dibutuhkan beberapa perangkat keras yaitu Router, Switch, Wifi, PC Server dan PC Client yang akan digunakan sesuai dengan fungsi yang ada pada setiap perangkat. Untuk menghubungkan setiap perangkat dengan perangkat lainnya, perlu dilakukan setting pada alamat IP Address, router, akses point dan kemudian mengkonfigurasi dan menginstall semua peralatan atau device yang terhubung dengan jaringan komputer.
Jurnal Perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi 10: Communicating Digital Content
Communication Digital Content
Communication Digital Content atau Komunikasi Digital adalah teknologi yang berbasis sinyal elektrik komputer, dimana sinyalnya bersifat terputus-putus dan menggunakan sistem bilangan biner. Bilangan biner tersebut akan membentuk kode-kode yang merepresentasikan suatu informasi tertentu.
Perangkat Yang Diperlukan
Dalam melakukan komunikasi digital terdapat beberapa perangkat yang diperlukan, antara lain :
- Perangkat pengirim, yang berfungsi dalam melakukan instruksi pengiriman data atau informasi.
- Media transmisi, merupakan media yang digunakan sebagai tempat data atau saluran komunikasi.
- Perangkat penerima, merupakan perangkat yang berperan dalam menerima instruksi, data atau informasi.
Jenis Jaringan
1. Berdasarkan Luas Area
Internet, adalah jaringan komputer terbesar yang pernah diciptakan oleh manusia. Ruang lingkup dari internet mencakup hampir seluruh penjuru dunia. Siapapun dapat mengakses berbagai sumber informasi dalam berbagai perangkat komputer, seperti PC, smartphone, laptop, tablet, TV, dan lain sebagainya.
Local Area Network ( LAN ), jaringan LAN berfungsi untuk menghubungkan perangkat jaringan dalam kondisi jangkauan yang relatif kecil. Contoh penerapan jaringan LAN yaitu sistem jaringan pada sekolah, kantor, maupun rumah. Banyak orang yang cenderung menggunakan konektivitas tertentu, terutama pada token ring dan ethernet. Selain itu, LAN juga menyediakan teknologi jaringan wireless dengan menggunakan Wifi dan lebih dikenal dengan Wireless Local Area Network ( WLAN ).
Personal Area Network ( PAN ), jaringan ini mencakup wilayah yang lebih kecil, misalnya saja pada kantor, dan rumah. Biasanya, banyak digunakan hanya untuk keperluan internet, serta printer. Dan tidak memerlukan resources yang besar untuk menggunakan jaringan PAN.
Metropolitan Area Network ( MAN ), adalah jaringan yang menghubungkan antara satu perangkat komputer dengan perangkat yang lain dalam ruang lingkup kota pada jaringan yang sama. Jenis jaringan ini lebih besar dari dari jaringan Local Area Network ( LAN ).
Wide Area Network ( WAN ), merupakan kumpulan dari Local Area Network ( LAN ) yang tersebar secara geografis. Jaringan WAN cenderung untuk menggunakan teknologi seperti ATM, X.25, serta Frame Relay untuk konektivitas jarak yang lebih jauh lagi.
Cluster Area Network ( CAN ), dapat dibilang memiliki kesamaan dengan MAN, namun lebih terbatas dalam ruang lingkup kampus atau akademisi. Untuk jaringan ini, lebih banyak digunakan untuk keperluan praktek lab, email, pembaruan kelas, dan lain sebagainya.
2. Berdasarkan Media Penghantar
Wire Network, adalah network yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jenis kabel yang umum digunakan pada network biasanya terbuat dari bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakan bahan fiber optik atau serat optik.
Wireless Network, menggunakan media penghantar berupa gelombang radio atau cahaya. Oleh sebab itu, pengguna dapat dengan mudah mengakses network tanpa harus memasang kabel pada komputernya.
3. Berdasarkan Pola Operasi
Client Server, merupakan network yang memiliki satu atau lebih komputer, yang dapat melayani komputer lain. Komputer yang melayani ini disebut server, sedangkan komputer yang dilayani disebut client. Contoh server antara lain, yaitu web server, fire server, dan lain sebagainya.
Peer to Peer, merupakan network yang setiap komputernya bisa melayani atau dilayani pada saat bersamaan. Peer to Peer banyak diimplementasikan pada LAN, akan tetapi kemungkinan besar juga digunakan pada jenis network yang lebih besar cakupannya.
Standar dan Protokol Komunikasi Jaringan
1. Ethernet, Ethernet atau Internet adalah standar jaringan yang tidak menentukan pusat komputer atau perangkat di jaringan (node) harus mengontrol ketika data dapat ditransmisikan.
2. TCP / IP, adalah jaringan yang mendefinisikan bagaimana pesan ( data ) dirutekan dari satu jaringan ke jaringan lainnya.
3. Token Ring, Token ring standar menetapkan bahwa komputer dan perangkat pada jaringan berbagi atau melewati sinyal khusus.
4. LTE, adalah standar jaringan yang menentukan seberapa tinggi kecepatan transmisi seluler menggunakan radio siaran untuk mengirimkan data untuk komunikasi seluler.
5. Wifi, Wi-Fi mengidentifikasi jaringan apa pun berdasarkan standar 802.11 yang menentukan bagaimana dua perangkat nirkabel berkomunikasi melalui udara satu sama lain.
6. Bluetooth, adalah protokol jaringan yang mendefinisikan bagaimana dua perangkat Bluetooth menggunakan gelombang radio jarak pendek untuk mengirimkan data.
7. Ultra – Wideband ( UWB ), adalah standar jaringan yang menentukan bagaimana dua perangkat UWB menggunakan gelombang radio jarak pendek untuk berkomunikasi dengan kecepatan tinggi satu sama lain.
8. IrDA, mentransmisikan data secara nirkabel melalui gelombang cahaya inframerah ( IR ).
9. RFID, adalah protokol yang mendefinisikan bagaimana jaringan menggunakan sinyal radio untuk berkomunikasi dengan tag yang ditempatkan di atau dilampirkan ke objek, hewan, atau seseorang.
10. NFC, atau komunikasi jarak dekat adalah protokol, berdasarkan RFID, yang mendefinisikan bagaimana jaringan menggunakan sinyal radio jarak dekat untuk berkomunikasi antara dua perangkat atau objek yang dilengkapi dengan teknologi NFC.
Perangkat Jaringan Komputer
1. Server
Server berfungsi sebagai tempat atau media untuk menyimpan informasi, serta mengelola jaringan komputer. Server memiliki spesifikasi yang lebih tinggi dari client. Karena tujuan dari dibuatnya server memang untuk melayani komputer client.
2. Network Interface Card ( NIC )
NIC dapat disebut juga dengan LAN Card Expansion Board yang digunakan supaya komputer dapat terhubung dengan jaringan. Ethernet terbagi menjadi empat jenis, yaitu ethernet (10 Mbit/detik), fast ethernet (100 Mbit/detik), gigabit ethernet (1000 Mbit/detik), dan tengig (10000 Mbit/detik).
3. Kabel jaringan
Kabel merupakan media untuk menghubungkan satu perangkat dengan perangkat yang lain. Terdapat beberapa jenis kabel untuk pembuatan saluran jaringan. Diantaranya adalah kabel coaxial, fiber optic, dan twisted pair.
4. Hub and Switch
Switch merupakan perangkat jaringan komputer yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa komputer. Secara fisik, bentuk dari switch sama dengan hub, namun jika dilihat dari sisi logika switch sama dengan bridge. Switch memiliki dua tipe, yaitu unmanaged switch yang merupakan tipe termurah. Dan managed switch yang merupakan tipe termahal
5. Router
Router adalah perangkat jarkom yang berfungsi untuk menghubungkan jaringan LAN ke dalam suatu jaringan WAN, serta mengelola lalu lintas dari data di dalamnya. Router dapat menentukan jalur terbaik, karena memiliki tabel routing untuk melakukan pencatatan terhadap semua alamat dalam jaringan.
6. Modem
Modem merupakan perangkat yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat komputer, dengan penyedia layanan internet atau disebut juga dengan Internet Service Provider ( ISP ).
7. Bridge
Bridge adalah sebuah piranti yang digunakan untuk meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasarkan informasi pada sebuah data link. Bridge juga memiliki fungsi untuk membagi jaringan yang besar menjadi beberapa jaringan kecil.
8. Repeater
Repeater adalah suatu perangkat yang berfungsi untuk memperkuat dan meregenerasi jaringan dan sinyal yang masuk. Repeater berusaha untuk mempertahankan integritas dari sinyal jaringan. Kelemahan dari repeater sendiri adalah tidak dapat melakukan filter traffic dalam jaringan.
9. Wireless card
Wireless card merupakan perangkat yang wajib digunakan apabila anda ingin terhubung dalam jaringan nirkabel. Rata – rata komputer jenis terbaru sudah menggunakan perangkat yang mendukung wireless card. Namun, anda juga bisa menambahkannya sendiri pada komputer anda.
Jurnal Perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi 9 : Operating Systems
Operation Systems
Pengertian Sistem Operasi
Sistem Operasi adalah perangkat lunak sistem yang mengatur dan menjembatani sumber daya dari perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) untuk program komputer. Sistem operasi juga berfungsi untuk mengelola memori komputer dan proses-proses yang berjalan di komputer.Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program booting. Sistem operasi dapat menghidupkan atau mematikan komputer dan mobile device, menyediakan User Interface ( UI ), mengelola program, mengelola memori, mengkoordinasikan task, mengontrol jaringan, memperbarui perangkat lunak dari operating systems dan sebagainya.
Cara Kerja Ssitem Operasi
pertama, sistem operasi akan dimuat dalam perangkat komputer menggunakan boot program, dimana proses booting dilakukan saat menyalakan PC atau device lain. Setelah itu, OS bertugas untuk mengatur dan mengelola setiap program aplikasi pada perangkat yang anda gunakan. Aplikasi tersebut akan membuat permintaan kepada API (Application Programming Interface) agar user tidak perlu mengetahui bagian dapur dalam software yang sedang digunakan. Tugas dari sebuah OS akan mengeksekusi berbagai instruksi yang dilakukan melalui user. Sehingga, tujuan utama dari sebuah operating system tentu saja untuk mempermudah proses user dalam menggunakan aplikasi dengan efektif dan efisien.
Operating Systems pada Komputer
Operating system memiliki banyak jenis, seperti Wear OS pada smartwatch dan Android serta iOS pada smartphone. Pada komputer, terdapat 6 sistem operasi yang cukup populer, yaitu :
1. Linux
Sistem operasi yang satu ini pertama kali diperkenalkan oleh seorang programmer bernama Linus Torvalds pada 1991. Linux menjadi salah satu sistem operasi favorit para programmer. Linux banyak digunakan di server korporasi, sains, dan sistem komputer cloud, seperti ditulis oleh Chron. Selain itu, Linux juga memiliki sifat open source yang berarti pengguna dapat memodifikasi dan mendistribusikannya secara bebas tanpa memerlukan lisensi.
2. Windows
Windows adalah sistem operasi yang paling banyak digunakan di dunia selama dua dekade. Sistem operasi ini diluncurkan pertama kali pada 1985 oleh Microsoft Inc. Kemudian, Windows terus mengalami perkembangan yang pesat dari segi fungsi, tampilan, dan kualitas.
3. MS DOS
MS DOS atau Disk Operating System (DOS) adalah pendahulu Microsoft Windows. DOS merupakan awal mula metode sistem operasi komputer yang digunakan oleh IBM. DOS sudah ada sejak beberapa dekade yang lalu. Salah satu kelebihan DOS adalah ukurannya yang kecil sehingga tidak memerlukan kapasitas penyimpanan (storage) yang besar. Selain itu, DOS juga bisa digunakan di berbagai perangkat. Namun, DOS mengharuskan penggunanya melakukan perintah dalam bentuk teks sehingga pengguna perlu mengingat berbagai format perintah yang ada. Adapun kekurangan DOS lainnya yaitu belum mendukung aplikasi atau software grafis. Tampilan DOS juga masih hitam putih dan tidak bisa menampilkan gambar.
4. MacOS
MacOS merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Apple. Layaknya produk Apple lainnya, MacOS memiliki user interface yang sangat simpel dan mudah dipahami. Sistem operasi ini dapat digunakan di semua perangkat keluaran Apple.
5. Unix
Unix merupakan salah satu jenis sistem operasi yang sudah ada sejak lama, seperti DOS. Unix digunakan sebuah komputer mini sebagai server jaringan. Ini dikarenakan Unix ringan dan sangat membantu dalam proses pemindahan kerja dari satu komputer ke komputer yang lain. Salah satu kelebihan Unix adalah dapat digunakan secara multiuser atau lebih dari satu pengguna dalam waktu yang bersamaan. Selain itu, sistem file dalam Unix juga bersifat hirarkial yang akan memudahkanmu dalam mengakses data.
6. Chrome OS
Chrome OS adalah salah satu jenis sistem operasi yang paling baru. Sistem operasi yang dikembangkan oleh Google ini dirilis pada Juni 2011. Chrome OS berbasis Linux dan hanya dapat digunakan di perangkat tertentu, seperti Chromebook.Sistem operasi yang satu ini memiliki tampilan yang minimalis. Selain itu, awalnyna Chrome OS juga hanya bisa menjalankan beberapa aplikasi sederhana.Namun seiring berjalannya waktu, kini Chrome OS dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi-aplikasi Android.
Jurnal Perkuliahan Industri Pertanian 7 : IoT for Agriculture
Pengertian Internet of Things
Internet of Things (IoT) mendeskripsikan jaringan objek fisik yang terpasang dengan sensor, perangkat lunak, dan teknologi lain. Tujuannya yaitu untuk menghubungkan dan bertukar data dengan perangkat sistem lain melalui internet. “Konsep pertanian presisi tidak terlepas dari IoT, dimana data yang ada di lapangan dikumpulkan oleh berbagai sensor di lapangan. Data yang dikirim melalui internet untuk diolah dan dibuat keputusan lebih lanjut.” Ujar Nugroho Hari Wibowo, Chief Technology Officer (CTO) BIOPS Agrotekno.
Komponen Dalam Internet of Things
Unsur-unsur yang terdapat dalam Internet Of Things adalah sebagai berikut :
- Sensor
- Artificial Intelligence (Al) atau kecerdasan buatan
- Konektivitas atau koneksi jaringan
- Perangkat Mikro
- Engagement (Keterlibatan Aktif)
Manfaat IoT
- Memudahkan proses konektivitas
- Ketercapaian efisiensi
- Meningkatkan keefektifan dalam memonitoring kegiatan
- Meningkatkan cara pemantauan dan pemeliharaan
- Menyempurnakan layanan dan produk
Penerapan IoT for Agriculture
Penerapan Internet of Things (IoT) pada sektor pertanian menjadi gagasan baru yang harus dikembangkan dan sangat tepat untuk direalisasikan pada sektor pertanian. Karena Internet of Things (IoT) mampu menjawab semua permasalahan yang dimiliki oleh petani. Sensor-sensor yang dimiliki Internet of Things (IoT) dalam sektor pertanian mampu mendeteksi tingkat kesuburan tanah, pengendalian penyakit maupun hama. Kemudian, teknologi wireless yang ada pada Internet of Things (IoT) mampu mendeteksi cuaca dan iklim. Selain itu, teknologi Internet of Things (IoT) mampu melakukan penjadwalan otomatisasi penyiraman, penyemprotan pestisida dan pemupukan. Dengan berbagai kekuatan yang ada pada Internet of Things (IoT) menjadi potensi dan solusi yang sangat besar untuk mendukung dan membantu petani di Indonesia.
Kendala Penerapan Internet of Things
Dalam penerapan IoT pada sektor pertanian terdapat beberapa tantangan yaitu terbatasnya daya listrik serta perangkat komunikasi di lapangan. Hal itu terjadi dikarenakan sebagian besar daerah pertanian di Indonesia berada pada remote area dengan infrastrukturnya yang terbatas. Tantangan selanjutnya yaitu perlunya edukasi khusus untuk para petani mengenai penggunaan teknologi untuk mendukung kegiataan pertanian. Maka dari itu diperlukan kerja sama dari berbagai pihak, baik pemerintah, swasta dan para petani itu sendiri untuk mengatasi tantangan tersebut.
Sumber :
Penerapan Internet of Things (IoT) Solusi di Sektor Pertanian
Jurnal Perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi 8 : Digital Storage
Computer Data Storage (Penyimpanan Data Komputer) adalah media yang digunakan dengan fungsi untuk menyimpan berbagai macam data digital yang tersedia pada perangkat komputer dengan waktu tertentu sehingga dapat dibaca dan dibuka kembali untuk diproses ulang pada perangkat.
Untuk saat ini Media penyimpanan komputer terbagi menjadi 3 kategori, yaitu Media penyimpanan Magnetik (Magnetic Disk), Media Penyimpanan Optical (Optical Disk), dan Media Penyimpanan Awan (Cloud Storage). Dan selanjutnya akan saya bahas ketiga kategori tersebut secara detail, jenis-jenis dan juga contoh dari setiap kategori tersebut.
Macam-macam Media Penyimpanan
1. Penyimpanan Magnetik (Magnetic Disk)
Penyimpanan Magnetik merupakan media penyimpanan yang termasuk ke dalam penyimpanan sekuder (secondary storage) yang paling banyak dipakai pada sistem komputer modern.
Kelebihan dan Kekurangan :
- Kelebihan : Kapasitas penyimpanan pada media ini lebih besar dari media penyimpanan lainnya bahkan sudah mencapai Petabyte dan Kecepatan akses datanya tinggi.
- Kekurangan : Harganya lebih mahal jika dibandingkan dengan media penyimpanan lainnya.
Cara kerja dari penyimpanan magnetik ini adalah pada saat disk digunakan, motor drive berputar dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ada sebuah read−write head yang ditempatkan di atas permukaan piringan tersebut. Permukaan disk terbagi atas beberapa track yang masih terbagi lagi menjadi beberapa sektor.
Cakram fixed−head memiliki satu head untuk tiap−tiap track, sedangkan cakram moving−head (atau sering dikenal dengan nama cakram keras) hanya memiliki satu head yang harus dipindah−pindahkan untuk mengakses dari satu track ke track yang lainnya.
Macam-macam media dari Magnetik Disk :
1. DISKET
Pada tahun 1969, floppy disk pertama kali diperkenalkan. Saat itu hanya bisa membaca (read-only), jadi ketika data tersimpan tidak dapat dimodifikasi maupun dihapus. Ukurannya 8 inch dan dapat menyimpan data sekitar 80kB.
Empat tahun kemudian, floppy disk yang sama muncul dan dapat menyimpan data sebanyak 256kB. Selain itu, memiliki kemampuan dapat ditulis kembali (writeable). Perkembangan selanjutnya, pada tahun 1990 lahir disk dengan ukuran 3 inci yang dapat menyimpan data sekitar 250 MB, atau biasa disebut juga Zip disk.
2. HARDDISK
Hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap, tidak perlu dikeluar-masukkan sebagaimana disket floppy. Umumnya terbuat dari bahan logam padu yang berbentuk piringan atau pelat. Sebuah hard disk biasanya terdiri dari lebih satu piringan atau lempengan yang dilapisi dengan oksida besi.
Cara penyimpanan datanya hampir sama dengan disket floppy. Bahan hard disk yang keras dan kapasitas simpannya yang lebih besar, juga membedakannya dari disket floppy yang bahannya relatif elastis.
3. FLASHDISK
Flashdisk adalah piranti penyimpan dari floppy drive jenis lain dengan menggunakan kabel interface jenis USB (Universal Serial Bus). Flash drive ini bisa dibaca dan ditulis, sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 50 x 15 x 6 mm. Bahkan untuk saat ini, ukurannya semakin kecil dengan kapasitas yang jauh lebih besar, hingga mencapai 1 TB.
4. MEMORY CARD
Media penyimpanan yang banyak dipakai pada peralatan computer dan elektronik, seperti kamera digital, laptop, handphone, ipod serta video gam console
5. ZIP DRIVE
Merupakan media penyimpanan magnetic dengan head yang sangat kecil dan dapat menampung data hingga 750 MB. Format ini menjadi yang paling populer di antara produk-produk jenis super-floppy tetapi tidak pernah mencapai status standar untuk menggantikan floppy disk 3,5 inci. Kemudian, CD-RW menggantikan posisi disk Zip, dan perekam CD internal dan eksternal Zip-650 atau Zip-CD tersebut dijual dengan merek Zip.
2. Penyimpanan Optical (Optical Disk)
Penyimpanan optical adalah media yang menyimpan data komputer yang dapat ditulis dan dibaca dengan menggunakan laser bertenaga rendah.
Kelebihan dan Kekurangan :
- Kelebihan : Beratnya lebih ringan dari beberapa media penyimanan Magnetic Disk.
- Kekurangan : Kapasitas memorinya lebih kecil dari Magnetic Disk dan Jika tergores maka resikonya data tidak akan terbaca.
Cara kerja dari penyimpanan optical ini adalah media penyimpanan tersebut berputar dengan sangat kencang (putaran tersebut mempengaruhi kecepatan transfer data) dengan membaca data melalui optik yang berada pada perangkat pembacanya.
Macam-macam media dari Optical Disk :
1. CD
CD (compact disk) atau laser optical disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket.
Di pasaran terdapat sedikitnya tiga macam piringan optik berbeda yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan, yaitu CD-ROM, CD-WORM, dan CD-Rewriteable.
2. CD-ROM
Dewasa ini compact disk (CD) banyak dipakai untuk media penyimpanan data. CD yang dipakai untuk menyimpan data yang sifatnya read only atau hanya dapat dibaca, namanya dikenal dengan CD-ROM.
Pada umumnya produk-produk CD-ROM merupakan suatu pangkalan data (database), yang pengoperasiannya memerlukan paling sedikit seperangkat personal komputer dengan hard disk, CD drive, dan printer bila diperlukan. Data yang disimpan pada CD-ROM dapat berupa teks, grafik, gambar dan sebagainya.
CD-ROM sesuai untuk menyimpan informasi yang sifatnya statis seperti arsip, kamus, ensiklopedia dan sebagainya. Sebagai media penyimpan data, CD-ROM memiliki sejumlah keunggulan.
3. WORM
CD-WORM kepanjangan dari Write once read many dapat ditulisi melalui komputer. Sesuai dengan namanya, perekaman hanya bissa dilakukan sekali. Sesuda perekaman, isinya tidak dapat diubah. CD ini berguna untuk menyimpan dokumen, rancangan gambar, lagu dan lain-lain yang dimaksudkan sebagai cadangan. CD ini sering dijual dengan label CD-R atau CD-Recordable.
4. CD-RW (compact disk rewiteable)
CD-RW Drive menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R discs, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali.
CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.
5. DVD (Digital Video Disc)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.
3. Penyimpanan Awan (Cloud Storage)
Penyimpanan Awan merupakan media yang masih tergolong baru, media ini bersifat online dan tidak menggunakan kapasitas data memori pada perangkat karena mereka menggunakan penyimpanan yang terdapat pada Internet.
Kelebihan dan Kekurangan :
- Kelebihan : Tidak memerlukan perangkan untuk menyimpan data.
- Kekurangan : Sering terjadi kesalahan pada Server dengan resiko data akan hilang dan juga dikenakan akses koneksi data.
Cara kerja dari cloud storage ini adalah untuk dapat menyimpan data pada media ini kita diharuskan untuk mengunggah file tersebut dan untuk mengambil data kita harus mengunduh file tersebut.
Sumber:
Recent Comments