Interaksi Manusia Dan Komputer


TUGAS KELOMPOK 3

 

Nama Kelompok :

– Ery Setiawan                                1615061001
– Elyas Dwi Maryanto                    1615061005
– Robertus Zidan H S                     1615061020
– Ramadhan Andhika V                 1615061025
– Elvillia Anggraini                        1615061026
– Gatra Yolanda                             1615061030
– Indah Amalia                               1655061006
 

  1. PRINSIP-PRINSIP USABILITY

 

Adapun prinsip-prinsip usability yaitu sebagai berikut :

  1. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
  2. -. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data
  3. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
  4. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
  5. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

 

  1. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
  2. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
  3. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat proses lain sedang berjalan.
  4. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
  5. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
  6. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

 

  1. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
  2. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
  3. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
  4. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
  5. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

 

Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

  1. Human Ability

Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :

 

Human ability baik diantaranya :

– Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.

– Durasi LTM tidak terbatas dan complex.

– Kemampuan memahami tinggi.

– Mekanisme konsentrasi kuat.

– Pengenalan pola pikir kuat.

 

Human abilities buruk diantaranya :

– Kapasitas short term memory (STM) terbatas.

– Durasi STM terbatas.

– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.

– Proses yang cenderung salah.

– Proses yang lambat.

 

  1. Human capability

Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

  • Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
  • Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.
  • Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

 

  1. Memory

Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :

  • Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
  • hort Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
  • Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori
  • Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

 

  1. Observations

Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

 

  1. Problem Solving

Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

 

 

 

  1. GOOD DESIGN dan BAD DESIGN USER INTERFACE

 

  1. Good Design User Interface

 

Contohya yaitu pada Website http://www.morehazards.com/

More hazards merupakan sebuah situs website musik yang memiliki tampilan mengagumkan, pembuat situs ini terlihat sangat paham bahagimana mendesain website dengan baik dengan mengedepankan kenyamanan pengguna karena berfokus pada pengalaman kebanyakan pengguna ketika sedang mendengarkan musik. Pada situs ini terdapat tombol dimana kita dapat mendengarkan lagu sebelum, selanjutnya dan tombol pause. Selain itu, bagi anda yang tidak tahu dengan liriknya tidak perlu khawatir! karena situs ini menyediakan semua lirik lagunya dan dapat kita lihat terdapat kepingan cd yang berputar ketika musik dimainkan. Situs ini sederhana tetapi memberikan kenyamanan bagi penggunanya.

 

  1. Efektif

Efektif karena user menekan tombol play untuk mendengarkan lagu, website langsung memainkan lagu dengan memutarkan kepingan cd yang ada pada website.

 

  1. Efsien

Efisien dalam pencarian lirik, dikarenakan ketika lagu sedang diputar terdapat icon play berwarna orange pada bagian atas lirik yang menandakan bahwa lagu tersebut sedang diputar. sehingga user tidak perlu kebingungan saat mencari lirik lagu.

 

  1. Learnability

Pada tampilan ini memenuhi aspek learnability, dimana informasi didesain dengan baik sehingga user dapat dengan mudah memahami meskipun belum pernah mengakses sebelumnya.

 

  1. Memorability

Pada saat menggunakan website ini user dapat dengan cepat memahami kegunaan setiap fungsionalitas yang tersedia selain itu informasi yang diberikan mudah untuk dimengerti, seperti button play, button next, button previous, button dowload lagu, sehingga aspek memorability pada website musik ini dapat terpenuhi.

 

  1. User Experience

Website ini memiliki desain yang menarik walaupun terlihat sederhana, kepingan cd dan button play pun ditempatkan dengan penempatan yang sesuai sehingga memberikan rasa nyaman kepada user, dan user dapat melihat lirik ketika lagu tersebut diputar.

 

 

Bad Design User Interface

 

Contohnya yaitu pada Website http://www.arngren.net/

Bad design merupakan suatu desain yang buruk, baik dari segi tulisan, warna ataupun tampilan keseluruhannya terlihat menganggu mata atau tidak enak dipandang. Selain itu bisa juga dalam bentuk suatu aplikasi yang cara kerjanya tidak dijelaskan secara detail.

 

Arngren.net adalah website jual beli berbagai macam produk, terdapat banyak sekali jenis produk pada website ini. Akan tetapi tampilan yang ada pada website tersebut sangatlah buruk, dikarenakan penempatan produk disimpan full pada tampilan laman website, hal ini tidak memberikan rasa nyaman kepada pengguna karena pengguna akan merasa kebingungan melihat gambar produk yang terlalu ramai, selain itu tulisan list produknya pun tidak mudah dibaca. Bagaimana menurut anda? Apakah anda senang dengan contoh tampilan website seperti ini?

 

  1. Efektif

Pada website ini tidak memenuhi aspek efektif karena informasi produk diletakan secara penuh pada halaman website, dan harga produk tidak terlihat oleh user sehingga membuat user merasa kesulitan.

 

  1. Efsien

Pada website terdapat aspek yang kurang memenuhi karena informasi tidak  dapat dilihat dengan baik oleh user, sehingga user akan merasa kesulitan ketika mencari produk yang diinginkan.

 

  1. Learnability

Pada tampilan website terdapat banyak sekali gambar dan tulisan membuat user merasa kebingungan ketika mengakses website tersebut, sehingga informasi yang ditampilkan pada website tidak dapat ditangkap dengan baik oleh user.

 

  1. Memorability

Ketika user menggunakan website ini, user sulit mengingat letak produk yang diinginkan karena produk tidak dikelompokan sesuai jenisnya.

 

  1. User Experience

Ketika user menggunakan website ini, user akan merasa tidak nyaman karena website tidak memenuhi kebutuhan user dengan baik, salah satunya tidak memberikan kemudahan, dan tidak memberikan kenyamanan kepada user.

 

 

  1. UCD ( USER CENTERED DESIGN )

 

Proses UCD

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

 

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

  1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.

Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

 

  1. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

 

  1. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

 

  1. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

 

 

  1. INDERA / SENSOR

 

Sistem Sensor

Sensor adalah alat untuk mendeteksi / mengukur sesuatu yang digunakan untuk mengubahvariasi mekanis, magnetis, panas, sinar dan kimia menjadi tegangan dan arus listrik. Sensor itusendiri terdiri dari transduser dengan atau tanpa penguat/pengolah sinyal yang terbentuk dalamsatu sistem pengindera. Dalam lingkungan sistem pengendali dan robotika, sensor memberikankesamaan yang menyerupai mata, pendengaran, hidung, lidah yang kemudian akan diolah oleh kontroller sebagai otaknya.

 

Macam-macam Sensor yaitu :

  1. Sensor Kedekatan (Proximity),

Yaitu sensor atau saklar yang dapat mendeteksi adanya target(jenis logam) dengan tanpa adanya kontak fisik. Sensor jenis ini biasanya tediri dari alatelektronis solid-state yang terbungkus rapat untuk melindunginya dari pengaruh getaran, cairan,kimiawi, dan korosif yang berlebihan. Sensor ini dapat diaplikasikan pada kondisi penginderaan pada objek yang dianggap terlalu kecil/lunak untuk menggerakkan suatu mekanissaklar. Prinsip kerjanya adalah dengan memperhatikan perubahan amplitudo suatu lingkungan medan frekuensi tinggi.

 

  1. Sensor Magnet

Juga disebut relai buluh, adalah alat yang akan terpengaruh medan magnetdan akan memberikan perubahan kondisi pada keluaran. Seperti layaknya saklar dua kondisi(on/off) yang digerakkan oleh adanya medan magnet di sekitarnya. Biasanya sensor ini dikemas dalam bentuk kemasan yang hampa dan bebas dari debu, kelembapan, asap ataupun uap.

 

  1. Sensor Sinar

Terdiri dari 3 kategori :

  • Fotovoltaic atau sel solar

adalah alat sensor sinar yangmengubah energi sinar langsung menjadi energi listrik, dengan adanya penyinaran cahaya akanmenyebabkan pergerakan elektron dan menghasilkan tegangan. Demikian pula dengan Fotokonduktif (fotoresistif) yang akan memberikan perubahan tahanan (resistansi) pada sel-selnya, semakin tinggin intensitas cahaya yang terima, maka akan semakin kecil pula nilai tahanannya.

  • Fotolistrik

adalah sensor  yang berprinsip kerja berdasarkan pantulan karena perubahan posisi/jarak suatu sumber sinar (inframerah atau laser) ataupun target pemantulnya, yang terdiri dari pasangan sumber cahaya dan penerima.

  • Sensor Efek-Hall

dirancang untuk merasakan adanya objek magnetis dengan perubahan posisinya. Perubahan medan magnet yang terus menerus menyebabkan timbulnya pulsa yang kemudian dapat ditentukan frekuensinya, sensor jenis ini biasa digunakan sebagai pengukur kecepatan.

 

 

  1. MOTORIC SYSTEM

 

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Contoh : Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai.

 

Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.

 

Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan mejadi dua bagian yaitu :

  • Waktu reaksi (reaction time); tergantung pada jenis stimulus yaitu:

Visual (pandangan)           : 200 ms

Auditory (suara)                : 150 ms

Pain (sakit)                        : 700 ms

 

  • Waktu pergerakan (movement time); tergantung pada usia.

Sedangkan waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu reaksi + waktu gerak. Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil tapi hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.

 

Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.

 

 

  1. C. MEMORY SYSTEM

 

Jenis-jenis memori manusia pada IMK dan fungsinya:

  1. Memori Sensor, yaitu memori yang bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari:

Iconic: menerima rangsang penglihatan

Echoic: menerima rangsang suara

Haptic: menerima rangsang sentuhan

Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek karena informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang setiap kali diperoleh informasi baru

 

  1. Memori Jangka Pendek, memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas:
  • Mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
  • Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

 

  1. Memori Jangka Panjang, memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Memori jangka panjang mempunyai kapasitas yang besar dan tidak terbatas. Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang:
  • Episodic: urutan ingatan tentang kejadian
  • Semantic: memori yang tersusun berdasar fakta, konsep, dan keterampilan

 

 

  1. KOGNITIF

 

Pengertian :

 

adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface dan model yang berhubungan dengan sistem interaktif dimana akan memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, tujuan dan pemrosesan. Model kognitif mempunyai beragam dalam level representasi yaitu rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)

 

Contoh Pemodelan Kognitif :

MHP (Model Human Processor)

GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections)

CCT (Cognitive Complexity Theory)

KLM (Keystroke Level Model)

 

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *


*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>