Sekilas tentang Object-Oriented Programming.

Apa itu Object-Oriented Programming?

Object-Oriented Programming adalah pola programming yang membahas mengenai object/entitas dalam sebuah program. OOP berusaha untuk merepresentasikan dunia nyata dalam bentuk object yang memiliki atribut dan behavior yang terkait. Object dianggap sebagai elemen utama yang memiliki kemampuan untuk berinteraksi satu sama lain melalui metode dan pesan yang dikirimkan.

Tujuan OOP

OOP bertujuan untuk menyederhanakan masalah yang kompleks ke dalam potongan-potongan kecil (blocks) yang lebih mudah untuk dikerjakan, terutama untuk pengembangan yang kolaboratif dan melibatkan banyak tim.

Block-block program tersebut bisa digunakan kembali dalam program yang sama ataupun berbeda. Proses maintain dan modifikasi juga bisa lebih mudah dilakukan tanpa memengaruhi block lainnya.

Prinsip encapsulation juga membuat data menjadi lebih aman karena data disembunyikan dari pihak-pihak lainnya.

Konsep Dasar OOP

a) Object

Object dalam OOP adalah benda/sesuatu dari dunia nyata yang datanya ingin kita simpan atau proses. Misalnya, object adalah meja, kursi, kucing, transaksi pembayaran, dsb. Object diartikan sebagai data yang memiliki atribut dan behavior yang unik.

b) Class

Class adalah template untuk membuat object, mudahnya class adalah cookie cutter dan object adalah cookie yang dicetak.

Class memiliki properties (atribut) untuk mendeskripsikan data apa saja yang akan dimiliki sebuah objek serta methods untuk menerangkan apa saja yang bisa dilakukan sebuah objek. Nantinya, masing-masing object akan diberi value atribut yang berbeda sehingga masing-masing object menjadi unik.

Misalkan, kita memiliki class Kucing. Class kucing ini memiliki atribut warna bulu, nama, dan warna mata serta method berlari, makan, dan tidur. Dalam class kucing, terdapat objek mainecoon, persia, dan anggora. Ketiga object tersebut akan memiliki atribut yang sama namun dengan value yang berbeda. Mainecoon, persia, dan anggora sama-sama memiliki warna bulu, nama, dan warna mata. Namun mainecoon memiliki warna bulu hitam, dengan nama Molly dan warna matanya hijau, sementara persia warna bulunya oranye, bernama Oyen, dan warna matanya biru.

c) Inheritance

Inheritance adalah pewarisan atribut sebuah class kepada class lainnya. Misalkan, terdapat class Person dengan atribut nama, umur, dan alamat. Terdapat pula dua class lainnya yakni Customer dan Employee. Jika kita mewariskan class Person kepada Customer dan Employee, dua class tersebut akan mewarisi atribut yang sama dengan class Person. Namun, masing-masing class Customer dan Employee tentunya akan memiliki atribut yang berbeda sehingga dua class tersebut unik. Person disebut superclass, sementara Customer dan Employee disebut subclass.

d) Polymorphism

Subclass yang berbeda dari dari superclass yang sama bisa mengimplementasikan interface (method) yang diwariskan dalam cara yang berbeda. Misalnya, pada class Employee dan Customer sama-sama mewarisi sifat dari class Person yakni bisa menyimpan data di database. Namun, Employee dan Customer akan menyimpan datanya di database yang berbeda.

e) Abstraction

Abstraction sederhananya adalah simplifikasi dari objek/benda yang ada di dunia nyata. Berfokus hanya pada data dan proses yang relevan dengan program yang dikembangkan. Jika kita melihat dunia nyata, seorang Person (orang) tentunya memiliki banyak sifat (atribut) yang bisa menerangkan dirinya. Seorang mahasiswa bisa jadi memiliki nama, alamat, NPM, hobi, game yang dimainkan, apa laptop yang digunakan, data tentang tempat wisata yang pernah dikunjungi, dsb. Namun, jika kita sedang membangun Sistem Database Mahasiswa, tentunya kita akan memerlukan data yang relevan saja, seperti nama, alamat, dan NPM. Kita tidak memerlukan apa game yang dimainkan, laptop apa yang digunakan, atau data tentang ke mana saja dia pernah berwisata.

f) Encapsulation

Encapsulation adalah menyembunyikan detail bagaimana sebuah program/class yang memanipulasi data lainnya bekerja. Simpelnya, encapsulation adalah library yang sering digunakan dalam memprogram sesuatu. Library adalah bentuk encapsulation. Seseorang yang menggunakan library tersebut tidak perlu mengetahui apa yang terjadi di dalam sana, ia hanya perlu mengetahui nama library, method yang bisa digunakan, serta atribut yang diperlukan. Encapsulation berguna untuk menjaga struktur dari data tersebut serta keamanan data dari pihak-pihak lainnya. Selain itu, jika kita mengenkapsulasi data, data tersebut bisa digunakan berulang kali.

Sekilas dari Front End Framework dan Penerapannya pada Website unila.ac.id

Apa itu framework frontend?

Frontend dari sebuah website atau aplikasi adalah bagian website dari sisi klien atau tempat user berinteraksi dengan website, termasuk desain, layout, UX, dan semua elemen interaktif, misalnya form dan button.

Frontend frameworks adalah sekumpulan set dari pre-written code (kode yang telah ditulis sebelumnya) yang menyediakan struktur yang maintable dan dan scalable supaya developer dapat membuat user interface dengan lebih efisien. Dalam FE framework terdapat HTML, CSS, dan komponen JavaScript yang bisa digunakan ulang oleh developer pada project lainnya, membantu konsistensi dan organisasi dari codebase.

Web development framework menyediakan struktur untuk proses pengembangann dan mempermudah developer untuk menulis code yang konsisten dan terorganisasi.

Beberapa kegunaan frontend frameworks yakni:

  1. Generate kode HTML dan CSS
  2. Membuat responsive design yang dioptimasi untuk berbagai perangkat
  3. Membuat sebuah tampilan yang konsisten lintas platform
  4. Mengotomasi tugas yang repetitif, misalnya modifikasi, compression, dan optimalisasi.
  5. Mengatur dan memperbaharui code.

Setiap framework memiliki fitur yang berbeda-beda dan membuat masing-masing mereka unik. Oleh karena itu, ketika memilih sebuah framework, developer harus menyadari tujuan yang akan dicapai supaya bisa memilih opsi yang tepat.

Berikut adalah beberapa frontend framework yang populer.

  • Angular Framework

Angular adalah salah satu front end framework yang paling populer dan banyak digunakan oleh developer. Angular adalah framewrok TypeScript-based open-source yang dimaintain oleh Google.

Salah satu keuntungan utama menggunakan Angular adalah data binding-nya yang berjalan dua arah (two way data binding) yang membuat UI dan data model dibawahnya tetap tersinkronisasi. Hal ini mempermudah developer untuk membuat aplikasi dinamis yang memperbaharui ketika ada perubahan data.

Angular juga menawarkan render dari sisi server (server-side rendering) yang membuat proses render aplikasi dilakukan pada server sebelum mengirimkannya ke browser. Hal ini mempercepat proses load aplikasi dan memastikannya SEO-friendly.

Sebagai tambahan, Angular memiliki dokumentasi yang detail dan komunitas developer yang besar, sebagai tempat yang menyediakan dukungan dan bimbingan.

  • React Framework

 

React adalah open-source JavaScript library yang populer, digunakan untuk membuat user interface. React berfokus pada view dari web application dan menggunakan komponen-komponen untuk membuat elemen UI yang dapat digunakan berulang kali.

React populer untuk performance-nya yang menggunakan virtual DOM, sebuah representasi in-memory dari DOM yang sebenarnya. Ini membuat perubahan pada UI lebih cepat dan mudah dirender. One-way data flow React mempermudah developer untuk mengatur state dalam aplikasi. Selain itu, React mudah dipelajari dan menyediakan tools yang sangat berguna bagi developer, seperti Redux untuk state management.

Facebook juga menyediakan framework lengkap bernama React Native, yang membantu developer membuat aplikasi mobile.

Kekurangan dari framework ini adalah sulit dalam melakukan debugging, dan codebase tidak selalu straightforward. Hal ini disebabkan oleh banyaknya component yang di-nest. Selain itu, React tidak menyediakan routing atau state management yang out of the box, jadi developer harus menggunakan library pihak ketiga untuk membuat fitur ini bekerja.

Sebab framework ini diperbaharui secara konstan, memperbaharui dokumentasi bisa menjadi tantangan.

  • Vue.js framework

Vue.js adalah framework progressive JavaScript yang dirilis pada 2014. Vue.js dengan cepat menjadi salah satu web framework terbaik dan sering digunakan untuk mengembangkan aplikasi single-page. Framework ini bekerja dengan mengombinasikan kelebihan dari framework lain, misalnya sistem komponen dan fitur data-binding dari Angular.

Vue.js mudah digunakan dan mudah dipelajari. Vue.js juga menggunakan two-way data binding, yang mempermudah developer untuk mempertahankan data dalam UI tetap tersinkronisasi. Selain itu, vue.js memiliki implementasi virtual DOM yang banyak dan menyediakan server-side rendering support.

Salah satu keuntungan menggunakan Vue.js adalah syntax-nya yang simpel, membuat framework ini mudah untuk dipelajari. Selain itu, vue.js menawarkan two-way data-binding yang membuat UI dan data model dibawahnya tetap tersinkronisasi.

Karena Vue banyak digunakan di China, banyak dokumentasi Vue dalam bahasa Cina, membuatnya sulit untuk diakses dari luar China. VueJs juga relatif baru dan belum banyak komunitas besar developer.

 

Framework pada unila.ac.id

  • Bootstrap

Bootstrap digunakan supaya sebuah webpage atau app bisa mendeteksi screensize pengunjung dan orientasinya, sehingga bisa secara otomatis mengadaptasi tampilan sesuai layar pengunjung. Dalam bootstrap terdapat dasar dari pengembangan responsive web, jadi developer hanya memasukkan code ke dalam sistem gird yang telah didefinisikan.

Web unila.ac.id menggunakan bootstrap supaya tampilan web tetap rapi dan enak dipandang  ketika diakses dari perangkat mobile atau PC apapun. Jadi, semua elemen antarmuka website dipastikan bisa bekerja secara optimal di semua ukuran layar, baik desktop maupun perangkat seluler.

Selain itu, Bootstrap juga menyediakan beberapa komponen antarmuka, seperti navigation bar, sistem grid, carousel gambar, dan tombol. Pada beranda web unila.ac.id, terdapat carousel gambar yang menginformasikan tentang Unila, serta penggunaan tombol yang berwarna (tidak default dari HTML) merupakan hasil dari penggunaan bootstrap.

  • jQuery

jQuery berfungsi sebagai library JavaScript untuk mengatur interaksi antara JavaScript dengan HTML atau website yang load di sisi klien. Selain itu, jQuery juga menyediakan interface secara konsisten dan bekerja pada semua jenis browser sehingga jQuery mampu mengatasi berbagai inkonsistensi antar browser. Terakhir, jQuery juga dapat mempermudah pencarian, penyeleksian, dan melakukan manipulasi elemen-elemen document object model (DOM) pada JavaScript.

Beberapa fitur unggulan dari jQuery adalah animasi dan efek, ajax (fitur ini memungkinkan jQuery dapat bertanggung jawab terhadap Ajax di hal teknis yang bisa menyesuaikan semua web browser), dan manipulasi HTML/DOM (fitur ini membuat pengguna dapat memasukkan dan menghapus elemen DOM yang ada di halaman HTML, lalu merangkum baris dengan mudah. Pengguna pun dapat dengan mudah membuat animasi dari beberapa kode dengan memasukkan dan menambahkan variabel saja).

Pada web unila.ac.id, terdapat animasi pada bagian pengumuman di navigation bar serta pada elemen berita di bawah bagian hero beranda. Jika dilihat dari page source, web ini menggunakan fungsi dari jQuery dan juga ajax.

  • Core-js

Core-js adalah library yang populer dengan menyediakan polyfills untuk JavaScript. Polyfill adalah sebuah adapter yang membuat modern code bisa berjalan di browser lama. Jika bukan karena polyfill, developer masih akan menulis di ES5 yang kuno.

System Design

System design adalah fase yang menghubungkan antara masalah utama dan sistem yang ada dengan cara yang dapat diatur. Fokusnya adalah bagaimana untuk mengimplementasikan dokumen SRS dan memutuskan bagaimana sistem akan bekerja.

Pada fase ini, aktivitas system development yang kompleks dibagi menjadi beberapa bagian kecil yang saling berkoordinasi satu sama lain untuk mencapai tujuan utama system development.

Input dari system design

  • Statement of work
  • Requirement determination plan (Rencana penetapan kebutuhan)
  • Current situation analysis
  • Proposed system requirements termasuk conceptual data model, modified DFDs, dan Metadata (data about data).

Output dari system design

  • Perubahan infrastructure atau organization (organizational changes) dari sistem yang diajukan
  • Data schema
  • Metadata
  • Function hierarchy diagram atau web page map yang menerangkan (graphically) struktur program
  • Actual or pseudocode untuk setiap module pada program.
  • Prototype dari sistem yang diajukan.

Tipe dari System Design

1. Logical design

Berkaitan dengan representasi abstrak dari data flow, input, dan output sistem. Desain ini menggambarkan input (sources), output (destination), databases (data stores), procedures (data flows) dalam format yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Ketika menyiapkan logical design, system analyst menspesifikasikan secara virtual kebutuhan pengguna dengan detail, sampai ke tahap penentuan information flow ke dalam dan ke luar sistem serta data sources yang dibutuhkan

2. Physical design

Berhubungan dengan proses aktual input dan output dari sistem. Fokusnya adalah bagaimana data masuk ke sistem, diverifikasi, diproses, dan ditampilkan sebagai output. Design ini menghasilkan working system dengan cara mendefinisikan spesifikasi design yang menerangkan bagaimana candidate system bekerja. Hal yang diperhatikan adalah desain user interface, process design, dan data design.

3. Architectural design

Dikenal juga sebagai high-level design yang berfokus pada desain dari system architecture. Design ini menerangkan struktur dan behavior dari sistem, mendefinisikan structure dan hubungan antar modules dari proses system development.

4. Detailed design

mengacu pada architectural design dan berfokus pada pengembangan dari setiap module.

5. Conceptual data modeling

Representasi dari organizational data, yang termasuk di dalamnya adalah semua entitas utama dan hubungannya. Ditujukan untuk sistem yang ada saat ini, yang mendukung scope dan kebutuhan dari sistem yang diajukan.

6. Entity relationship model

Teknik yang digunakan dalam database design, yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara berbagai entitas dari sebuah organization.

File organization

Menerangkan bagaimana records disimpan dalam file.

Metode:

  • Serial: disimpan secara chronological order
  • Sequential: disimpan berdasarkan key field yang mengandung value unik untuk mengidentifikasi sebuah record.
  • Direct: record disimpan sesuai dengan lokasi pada perangkat.
  • Indexed: record bisa diproses secara sequential dan nonsequential

File Access

File access mengizinkan computer programs read atau write records dalam sebuah file.

  • Sequential Access

Setiap record pada file diproses, dimulai dari record pertama sampai End of File (EOF). Efisien digunakan untuk mengakses record dalam jumlah besar.

  • Direct (Random) Access

Lokasi record diketahui secara fisik (address pada perangkat). Data yang disimpan dapat diakses secara sequential atau secara acak.

Documentation Control

Dokumentasi adalah proses recording informasi untuk digunakan sebagai referensi atau kebutuhan operasional. Penting untuk tetap meng-update dokumen dalam jangka waktu tertentu untuk melacak progress dari sistem dengan mudah. Dokumentasi membantu administrator untuk memahami data flow dari sistem jika suatu saat terjadi kerusakan, sehingga kerusakan bisa diperbaiki dan sistem kembali bekerja. Dokuemntasi berguna untuk memberikan deskripsi secara jelas bagaimana flow dari sistem seharusnya bekerja dan sebagai alat komunikasi yang efektif dan efisien antara pengguna technical dan nontechnical mengenai sistem.

Tipe dokumentasi

  • Program documentation
  • System documentation
  • Operations documentation
  • User documentation

Referensi:

https://www.tutorialspoint.com/system_analysis_and_design/system_design.htm

UML: Class Diagram

Class Diagram adalah gambaran untuk membangun dan memvisualisasikan object oriented system. Class diagram pada UML menerangkan struktur dari sebuah sistem dengan menampilkan kelas (classes), atribut, methods, dan relationship antar objek.

Class adalah sebuah cetakan atau blueprint sebuah objek. Class adalah inti dari object-oriented design, sebab class digunakan untuk membuat object. Jadi, class menerangkan bagaimana object akan tercipta nantinya, namun bukan object itu sendiri.

Class merepresentasikan konsep yang terdiri atas atribut dan methods/operations. Nama class ditulis di partition pertama. Atribut ditunjukkan pada partition kedua. Methods/operation ditulis pada partition ketiga. Methods menunjukkan apa yang dikerjakan oleh class tersebut.

Untuk menentukan class apa saja yang harus dibuat, kita bisa menggunakan use case sebagai acuan. Misalkan, pada sistem akademik mahasiswa, salah satu fungsinya adalah enroll pada courses. Dari fungsi enroll tersebut dapat kita tentukan class yang diperlukan yaitu student, course, dan enrollment.

Sebuah class akan terhubung dengan class lainnya, umumnya hal ini dikenal dengan relationship. Relationship antar class di antaranya:

 

Association Relationship

Class yang memiliki association relationship dapat saling bertukar message/berkomunikasi satu sama lain. Dinotasikan dengan garis lurus (solid line) antara dua class.

Pada association, pasti ada multiplicity. Misalnya, pada sistem akademik mahasiswa, mahasiswa harus setidaknya enroll satu course, dan bisa memilih lebih dari satu course. Sementara, course bisa memiliki 0 atau lebih students. Berikut adalah lambang untuk multiplicity:

 

-Aggregation

Pada aggregation, Whole class dan Part class bisa ada (exist) terpisah dari Whole class. Artinya, jika Whole class dihapus, Part class akan tetap ada. Kita bisa memisalkan Team (Whole class) dan Player (Part class). Jika Team dibubarkan, player masih tetap ada dan bisa bermain di team lainnya.

-Composition

Kebalikan dari aggregation, whole class dan part class pada composition tidak bisa berdiri terpisah. Kita bisa memisalkan browser (whole class) dan tab (part class). Jika kita menutup browser, maka tab juga akan ikut tertutup. Sebuah object hanya bisa menjadi bagian dari satu composite di satu waktu. 

Message flow

Pada association relationship, jika tidak ada tanda panah, berarti dua class yang berhubungan bisa saling berkomunikasi atau bertukar message. Jika ingin menandakan komunikasi satu arah, maka tambahkan tanda panah ke arah class tujuan.

Inheritance relationship

Inheritance relationship mirip dengan generalisasi pada use case. Terdapat parent dan child class. Pada inheritance, kita bisa mendefinisikan atribut umum dari child classes pada parent class. Child class bisa memiliki tambahan atribut dan methods yang berbeda/unik. Inheritance relationship dinotasikan dengan tanda panah dari child class ke arah parent class.

Pada kebanyakan kasus, parent class adalah abstract class, di mana objectnya tidak akan ada. Atribut dan methods hanya bisa digunakan oleh child classes. 

Association class

Pada association relationship, kita dapat menambahkan association class jika dibutuhkan informasi tambahan tentang relationship. Association class biasanya digunakan untuk relationship yang memiliki multiplicity yang besar. Contohnya, pada association relationship pada class student dan course. Association class, kita misalkan enrollment class, mendefinisikan relationship antara student class dan course class dengan menyediakan informasi tambahan seperti grade, enroll date, semester information, dan data lainnya yang berhubungan dengan association relationship.

Dependency relationship

Jika salah satu class berubah, maka class yang berhubungan akan berubah juga. Namun, hubungan ini tidak berlaku vice versa. Biasanya ditandai dengan menggunakan object sebagai argument.

Misalkan, terdapat dua class, schedule dan meeting class. Jika kita mengubah meeting class, maka schedule class akan ikut berubah. Namun, jika kita mengubah schedule class, meeting class tidak ikut berubah. Pada schedule class, pada bagian method, terdapat method schedule(Meeting). Artinya, meeting digunakan sebagai argument pada schedule. Perubahan pada meeting akan memengaruhi schedule.

Berikut adalah contoh penggunaan Class Diagram

 

Referensi:

https://www.visual-paradigm.com/guide/uml-unified-modeling-language/uml-class-diagram-tutorial/

https://www.youtube.com/watch?v=iLsJ0Ix_dho

Kuis Pengetahuan Lingkungan: Analisis Permasalahan Lingkungan

Nama                            : Annisa Qurrota A’yun

NPM                              : 2115061103

Dosen Pengampu       : Rio Ariestia Pradipta, S.Kom, M.T.I

Masalah Lingkungan : Kemiskinan

Pandemi Covid-19 yang telah melanda dunia selama hamper dua tahun belakangan telah mengubah kehidupan manusia secara signifikan. Pergerakan masyarakat seluruhnya dibatasi demi memutus rantai penyebaran virus corona. Hal ini menyebabkan banyak orang kehilangan mata pencahariannya. Di Provinsi Lampung, terjadi peningkatan persentase penduduk miskin, yang sebelumnya berjumlah 12,3% menjadi 12,76%. Sampai akhirnya pada Maret 2021, angkanya berkurang 12,62%.

Kemiskinan sebenarnya adalah masalah yang sulit diatasi karena permasalahan ini seperti lingkaran setan yang sulit untuk diputus. Kemiskinan umumnya disebabkan oleh beberapa factor, yakni tingkat pendidikan masyarakat, sempitnya peluang kerja, dan tingkat Kesehatan masyarakat. Di masa pandemic, ketiga factor ini semakin sulit untuk dipenuhi sehingga angka kemiskinan naik.

Dengan pendidikan, seseorang bisa lebih mudah untuk mencari pekerjaan yang layak untuk menghidupi dirinya. Pendidikan di sini sebenarnya tidak terbatas hanya di pendidikan formal. Pendidikan nonformal seperti kursus juga bisa membantu masyarakat memiliki pekerjaan yang layak. Pada intinya, melalui pendidikan masyarakat bisa mempelajari suatu kemampuan (skill) yang bisa dijual untuk memenuhi kebutuhan hidup. Namun, seringkali banyak siswa yang terpaksa harus putus sekolah karena alasan ekonomi, dan makin meningkat pada masa pandemic ini.

Kondisi Kesehatan masyarakat juga berperan dalam mendukung produktivitas masyarakat. Seseorang yang memiliki fisik cenderung lemah tentunya sulit untuk belajar dan bekerja seperti orang-orang pada umumnya. Sayangnya, belum banyak masyarakat yang sadar akan pentingnya menerapkan pola hidup sehat. Pemikiran bahwa hidup sehat itu mahal masih banyak beredar di masyarakat. Padahal, cukup dengan mengkonsumsi gizi seimbang (yang tidak harus mewah) dan olahraga teratur sudah cukup untuk menjaga Kesehatan. Lalu, dapat dibandingkan juga antara kondisi sebelum pandemic dan sesudah pandemic. Adanya ancaman Kesehatan, seperti covid-19, dapat menghambat pekerjaan yang pada akhirnya berpengaruh pada pendapatan masyarakat.

Sempitnya peluang kerja dan tingginya angka persaingan juga berpengaruh pada tingginya angka kemiskinan. Orang-orang yang berpendidikan rendah memiliki kemungkinan yang lebih kecil untuk mendapatkan pekerjaan jika disaingkan dengan orang yang berpendidikan lebih tinggi. Terlebih lagi di masa pandemic seperti ini. Lapangan pekerjaan sekarang justru lebih sering mem-PHK pekerjanya ketimbang menyerap tenaga kerja baru. Di sisi lain, orang-orang yang membutuhkan pekerjaan semakin banyak jumlahnya.

Hal ini tentunya berdampak kepada masyarakat luas. Jika tingkat kemiskinan meningkat, ada kemungkinan angka criminalitas meningkat. Orang-orang akan melakukan apapun untuk memperthanakan hidupnya, termasuk melakukan kejahatan. Oleh karena itu, pemerintah harus memberikan perhatian lebih pada masalah kemiskinan ini, terlebih lagi di masa pandemic.

Solusi yang dapat dilakukan antara lain adalah memberikan Bantuan Langsung Tunai (BLT) setiap bulannya untuk membantu kehidupan masyarakat miskin. Kemudian, pemerintah juga harus memperhatikan siswa-siswi kurang mampu, seperti dibebaskan biaya pendidikannya sampai lulus, diberi bantuan peralatan sekolah, serta uang saku. Jangan sampai siswa-siswi ini putus sekolah karena alasan ekonomi.

Pemerintah juga dapat menyediakan kursus gratis untuk masyarakat miskin agar mereka memiliki skill untuk dijual. Selain itu, masyarakat luas bisa ikut serta mengkampanyekan Gerakan mendukung UMKM agar usaha yang dilakukan oleh masyarakat kecil bisa terus berjalan berkelanjutan sehingga bisa menghidupi kehidupan pelaku usaha.

Pemerintah juga harus menyediakan layanan Kesehatan gratis yang mudah diakses oleh semua masyarakat miskin agar tidak ada lagi yang takut berobat beralasan biaya yang mahal. Kemudian,  pemikiran bahwa sehat harus mahal harus dihapuskan dari masyarakat. Hal ini bisa dilakukan melalui sosialisasi cara hidup sehat secara murah dan sederhana supaya orang-orang termotivasi untuk menjaga kesehatannya.

Usaha untuk mengurangi angka kemiskinan memang sulit. Namun, dengan adanya Kerjasama yang baik antara pemerintah yang peduli dengan rakyatnya, masyarakat miskin yang berusaha memanfaatkan bantuan yang ada dengan sebaik-baiknya, dan masyarakat luas yang mendukung program pemerintah dan usaha rakyat kecil, angka kemiskinan berpotensi besar untuk turun secara signifikan.

 

Referensi:

https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/29/kemiskinan-lampung-meningkat-selama-pandemi-covid-19

Kuis Pengantar Teknologi Informasi – Analisis Kasus

Case 1: Perkembangan Teknologi di Indonesia Masa Kini dan 10 Tahun ke Depan

Perkembangan teknologi informasi dan komputer di Indonesia saat ini berkembang dengan sangat pesat. Teknologi mulai digunakan di banyak bidang kehidupan masyarakat. Sudah banyak mesin terotomatisasi yang menggantikan pekerjaan manusia, seperti ticket box dan mesin-mesin pada pabrik. Penggunaan e-wallet juga kini mulai populer dan mulai bersaing dengan uang tunai. E-wallet dinilai efisien karena proses pembayaran yang mudah, bisa dengan mudah ditransfer ke akun lain, dan tidak perlu takut jika suatu saat kita lupa membawa uang tunai.

Pengguna internet di Indonesia juga meningkat dengan cepat meskipun akses internet masih terhitung rendah. Teknologi yang banyak digunakan seperti misalnya di bidang transportasi dan komunikasi.

Pada bidang transportasi, beberapa penyedia layanan yang terkenal di antaranya adalah Gojek, Grab, dan Maxim. Ketiganya menyediakan layanan yang serupa, di antaranya yang paling populer adalah antar jemput dan pengantaran makanan serta paket. Pengguna hanya perlu membuat akun pada aplikasi dan semua layanan yang tersedia dapat digunakan. Tarifnya pun terbilang murah dan dinilai lebih efektif dan efisien bagi mitra penyedia layanan dan pelanggan.

Pada bidang komunikasi, seperti yang telah kita tahu telah banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Layanan yang disediakan masing-maisng aplikasi pun beragam, ada aplikasi yang terfokus pada layanan chatting dan ada juga yang bertipe media sosial. Aplikasi media sosial bisa digunakan oleh pengguna untuk membagikan foto, video, dan berbagai informasi dari pengguna tersebut. Beberapa aplikasi komunikasi yang populer adalah WhatsApp, Instagram, dan Facebook.

Aplikasi layanan transportasi dan komunikasi tersebut adalah contoh dari penggunaan teknologi yang paling sering dijumpai pada semua kalangan masyarakat . Penggunaan teknologi yang telah disebutkan di atas hanyalah sebagian kecil perkembangan teknologi yang ada di Indonesia. Dalam skala yang lebih besar, terdapat tiga teknologi yang memiliki potensi besar dalam pengembangannya di masa depan, yaitu: cloud technology, Internet of Things (IoT), dan big data.

Kombinasi dari ketiga teknologi tersebut bisa digunakan untuk mengembangkan otomatisasi pada bidang manufaktur. Mesin-mesin manufaktur semuanya akan terkoneksi dan terotomatisasi sepenuhnya. Sensor-sensor yang bekerja akan mendeteksi apa proses yang dibutuhkan pada setiap barang. Proses yang akan dilakukan pada setiap barang akan diputuskan berdasar data yang ada pada big data. Selanjutnya, proses akan dilakukan oleh aktuator, sehingga barang yang dihasilkan akan menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Sistem kerja yang sama ke depannya akan diterapkan juga pada pertambangan dan perkebunan, dua bidang yang cukup besar di Indonesia.

Selanjutnya, otomatisasi pada retail juga akan berkembang di masa depan. Ada kemungkinan besar bahwa pekerja manusia di bidang retail pada masa depan akan tergantikan oleh mesin terotomatisasi. Mesin-mesin ini akan berfokus pada peningkatan customer experience. Ketika pelanggan masuk ke sebuah toko retail, sistem akan mendeteksi keberadaan pelanggan dan segera mengirimkan info tentang diskon dan promo yang tersedia pada hari itu. Kemudian, pelanggan juga dapat membayar barang yang dibeli secara mandiri. Setelah itu, sistem dapat memperbaharui jumlah stok yang ada berdasarkan data penjualan pada hari itu.

Kombinasi dari teknologi tersebut dapat membantu kehidupan masyarakat Indonesia sehingga pekerjaan yang dilakukan dapat lebih efektif dan efisien. Namun, meskipun potensi ketiga teknologi tersebut bisa dibilang cukup besar ke depannya, masih banyak kendala yang harus dihadapi oleh bangsa ini. Sulitnya mendapat akses internet, terutama di daerah terpencil, dan rendahnya literasi digital masyarakat Indonesia harus terlebih dahulu diatasi agar rencana untuk mendigitalisasi Indonesia dapat terlaksana dengan baik.

 

Case 2: Perencanaan Multimedia SOHO

Bagi sebuah perusahaan, data adalah hal terpenting yang dibutuhkan untuk berjalannya sebuah perusahaan. Terlbih lagi untuk multimedia SOHO, data produksi video dan podcast, aplikasi pengeditan, dan data pemasaran adalah data yang sangat penitng bagi keberlangsungan produksi. Oleh karena itu, hal terpenting yang dibutuhkan adalah sebuah media penyimpanan yang besar dan mudah diakses untuk seluruh karyawan.

Untuk membangun SOHO yang terkhusus untuk produksi video dan podcast, saya menyarankan untuk memakai NAS (network attached storage) supaya media penyimpanan terpusat pada satu tempat dan bisa diakses oleh seluruh karyawan melalui sebuah network. Hal ini akan memudahkan karyawan untuk mengakses seluruh file yang dibutuhkan tanpa perlu repot menghubungi karyawan lainnya.

NAS menyediakan ruang penyimpanan yang besar, sehingga cocok untuk produksi media video dan podcast yang biasanya memerlukan storage besar untuk penyimpanan filenya. Selain itu, NAS mudah dioperasikan sehingga tidak butuh tenaga ahli untuk mengoperasikannya. Data yang tersimpan tersentralisasi dalam satu tempat dan keamanannya pun terjamin, serta data-datanya juga mudah untuk di-back up. Harganya pun cukup terjangkau. NAS juga dapat dikombinasikan dengan cloud storage jika suatu saat diperlukan lebih banyak ruang penyimpanan.

Untuk penyediaan layanan internet, saya menyarankan untuk memakai wireless router agar semua perangkat pada SOHO tersebut dapat terhubung ke internet dengan mudah. Karena rumah tersebut berukuran besar dan memiliki banyak ruang, saya juga menyarankan untuk memasang internet router di setiap lantai rumah agar koneksi internet stabil. Jika hanya dipasang di salah satu lantai, dikhawatirkan koneksi internet akan lebih lambat dan tidak stabil.

Jurnal Perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi: Communicating Digital Content

Komunikasi digital mendeskripsikan proses antara mentransfer data, instruksi, atau informasi antara dua atau lebih computer atau perangkat. Komunikasi digital diperantarai oleh network, yaitu koleksi computer dan perangkat yang terhubung via perangkat komunikasi dan media transmisi. Keuntungan menggunakan network adalah sebagai berikut:

  1. Memfasilitasi komunikasi
  2. Sharing hardware, software
  3. Membagikan data dan informasi
  4. Mentransfer uang

Jenis-jenis network anatara lain:

  1. Local Area Network (LAN): network yang menghubungkan computer dan perangkat di area geografis yang terbatas.
  2. Wireless LAN (WLAN): LAN yang tidak menggunakan kabel fisik.
  3. Metropolitan Area Network (MAN): menghubungkan LAN pada area metropolitan.
  4. Wide Area Network (WAN): network yang cakupan area geografisnya besar.
  5. Personal Area Network (PAN): network yang menguhubungkan computer dan perangkat dalam sebuah individual workspace, bisa dengan kabel (wired) atau tanpa kabel (wireless).

Sebuah konfigurasi computer, perangkat, dan media pada sebuah network disebut sebagai network architecture.

Secara umum, software komunikasi mencakup program dan aplikasi yang membantu pengguna untuk terkoneksi ke computer lainnya, perangkat mobile, atau network; mengatur transmisi data, instruksi, dan informasi; dan menyediakan interface untuk pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain.

Beberapa jenis dari standard dan protocol komunikasi network yakni:

  1. Ethernet: standard network yang tidak memiliki central computer atau perangkat pada network yang mengontrol ketika data ditransmit.
  2. Token ring: computer dan perangkat pada network membagikan sinyal khusus (token).
  3. TCP/IP: network protocol yang mendefinisikan cara data di-route dari akhir suatu network ke network lainnya.
  4. Wi-Fi: mengidentifikasi semua network berdasarkan standard 802.11 yang menspesifikikasikan bagaiamana dua perangkat tanpa kabel berkomunikasi satu sama lain.
  5. LTE: standard network yang mendefinisikan bagaimana transmisi seluler berkecepatan tinggi menggunakan radio broadcast untuk mengirimkan data untuk komunikasi mobile.
  6. Bluetooth: protocol network yang mendefinisikan bagaimana cara dua perangkat Bluetooth menggunakan gelombang radio jarak pendek untuk mengirimkan data.
  7. Ultra-wideband (UWB): standard network yang menspesifikasikan bagaimana dua perangkat UWB menggunakan gelombang radio jarak pandak untuk berkomunikasi satu sama lain dengan kecepatan tinggi.
  8. IrDA: mengirim data tanpa kabel, via gelombang infrared.
  9. RFID: protocol yang mendefinisikan bagaimana sebuah network menggunakan sinyal radio untuk berkomunikasi dengan tag yang ditempatkan pada sebuah objek, hewan, atau manusia.

Perangkat komunikasi adalah semua tipe hardware yang mampu mengirimkan data, instruksi, dan informasi antara perangkat pengirim dan perangkat penerima. Jenisnya antara lain:

  1. Broadband modem, mengirimkan dan menerima data dan informasi dari dan ke digital line. Contohnya, modem kabel dan modem DSL.
  2. Wireless modem, menggunakan network dari provider mobile phone untuk terkoneksi ke internet , tanpa kabel, dari computer atau perangkat mobile.
  3. Wireless Access Point (WAP) adalah perangkat sentral komunikasi yang membuat computer dan perangkat bisa mentransfer data antar perangkat tersebut atau ke wired network, tanpa menggunakan kabel.
  4. Router: menghubungkan banyak computer atau router lainnya dan mengirimkan data ke tujuan yang tepat dalam sebuah network.
  5. Network card: agar sebuah computer atau perangkat yang tidak memiliki kemampuan networking built-in, bisa terhubung ke sebuah network.
  6. Hub atau switch: perangkat yang menyediakan central point untuk kabel dalam sebuah network.

 

Media transmisi mengirimkan satu atau lebih sinyal komunikasi. Broadband media mengirimkan banyak sinyal secara simultan. Jumlah data, intsuksi, dan informasi yang dikirimkan melalui media transmisi dikenal sebagai bandwidth. Sementara latency adalah waktu yang diperlukan sebuah sinyal untuk dikirim dari suatu lokasi ke lokasi lainnya dalam sebuah network.

Media transmisi terbagi dua, yaitu physical dan wireless.

  1. Physical, contohnya twisted pair cable, coaxial cable, dan fiber-optic cable. Masing-masing kabel tersebut memiliki kecepatan transfer yang berbeda-beda, yang tercepat adalah fiber-optic.
  2. Wireless, terbagi atas:
  3. Infrared
  4. Broadcast radio: media transmisi tanpa kabel yang mendistirbusikan sinyal radio melalui udara, dapat mengirimkan data dari jarak yang jauh.
  5. Cellular radio: suatu bentuk dari broadcast radio yang digunakan secara luas untuk komunikasi mobile.
  6. Microwave: gelombang radio yang mentransmisikan sinyal dengan kecepatan tinggi.
  7. Satelit komunikasi: stasiun luar angkasa yang menerima sinyal dari stasiun yang ada di bumi, menyebarkannya, dan mengirimkan sinyalnya ke seluruh area ke setiap stasiun yang ada di bumi.
  8. GPS (Global Positioning System): sistem navigasi yang terdiri atas satu atau lebih penerima yang ada di bumi, yang menerima dan menganalisis sinyal yang dikirim oleh staelit untuk menentukan lokasi geografis si penerima.

Jurnal Pengantar Teknologi Informasi: Operating System

Operating system (OS) adalah sebuah set program yang mengkoordinasi semua aktivitas antara computer atau perangkat hardware. Beberapa aktivitas yang dapat dijalankan pada OS yaitu menghidupkan atau mematikan computer, mengatur program, menampilkan user interface, menghubungkan perangkat dengan koneksi internet, dan lain-lain. OS akan mulai berjalan apabila perangkat dihidupkan. Selain memiliki fungsi menyalakan dan mematikan, beberapa variasi power pada OS yaitu sleep mode dan hibernate.

User Interface (UI) adalah tampilan OS, berfungsi mengontrol bagaimana caranya data dimasukkan dan bagaimana informasi ditampilkan pada layar. Dengan graphical user interface (GUI) pengguna dapat berinteraksi dengan menu dan gambar. Masing-masing OS mmepunyai UI masing-masing dan bisa diubah, serta merupakan ciri dari masing- masing OS.

Pengguna juga bisa mengakses data yang ada di dalam computer melalui command-line interface (CLI). Dengan CLI, pengguna mengetikkan perintah berupa keyword singkat atau singkatan, atau mengklik key special pada keyboard untuk memasukkan data dan instruksi. Oleh karena itu, pengguna harus mengetahui perintah yang diperlukan untuk memanggil suatu aplikasi.

Dalam OS terdapat sebuah program kecil yaitu driver yang berfungsi untuk memberitahu OS bagaimana cara berkomunikasi dengan perangkat tertentu serta supaya OS bisa mengenal perangkat hardware yang diinstall pada computer.

Beberapa fungsi dari OS yaitu:

  1. Performance monitor: sebuah program untuk menilai dan menginformasikan tentang berbagai program yang berjalan pada computer serta perangkatnya.
  2. Menghubungkan komputer dengan koneksi internet.
  3. Fitur update otomatis untuk menambahkan fitur baru atau perbaikan pada program secara rutin.
  4. OS menyediakan berbagai tools bagi pengguna untuk mengatur computer, perangkatnya atau programnya, misalnya file manager, uninstaller untuk program atau aplikasi, image viewer, file compression, PC maintenance, backup dan restore data, dan sebagainya.

Beberapa Operating System didesain untuk bekerja dengan server pada sebuah network. Sifatnya yang multiuser membuat para penggunanya dapat berbagi printer, akses internet, file, dan program.

Operating system terbagi dalam beberapa tipe, yaitu:

  1. Desktop OS

Desktop OS adalah OS yang bekerja pada desktop, laptop, dan beberapa tablet. Contoh dari desktop OS adalah:

  1. Windows
  2. Macintosh OS: terkenal sebagai OS yang mudah digunakan.
  3. UNIX: multitasking OS yang dikembangkan pada awal 1970-an.
  4. Linux: OS multitasking, UNIX-based.
  5. Chrome OS: OS Linux-based yang fungsi utamanya adalah untuk menjalankan web app.
  6. Server OS, hidup 24 jam serta resource yang lebih bagus. Contohnya, Windows Server, Mac OS X Server, UNIX, Linux.
  7. Mobile OS, misalnya Google Android, Apple iOS, Windows Phone.

Mobile OS adalah operating system yang bekerja pada perangkat mobile. Contohnya adalah sebagai berikut:

  1. Android: OS yang bersifat open source dan linux-based, yang didesain oleh Google untuk smartphone dan tablet.
  2. iOS: OS yang dikembangkan oleh Apple dan khusus digunakan untuk perangkat mobile yang dibuat oleh Apple.
  3. Windows Phone: OS yang dikembangkan oleh Microsoft dan dipakai pada beberapa smartphone.

Jurnal Industri Pertanian: Internet of Things

Internet of Things (IoT0 adalah sebuah sistem di mana perangkat-perangkat terhubung ke internet serta perangkat computer. Peranngkat IoT dilengkapi dengan pendeteksi sesuatu yang khas dan kemampuan untuk mentransfer data lewat jaringan, tanpa melibatkan interaksi antarmanusia atau antara manusia dan computer. IoT digunakan agar pekerjaan yang dilakukan dapat berjalan lebih efisien, meningkatkan pengalaman pengguna (user experience), dan meningkatkan kemampuan untuk pengambilan keputusan.

Ekosistem IoT terdiri atas perangkat pintar yang di dalamnya terdapat sistem seperti processor, sensor, dan perangkat komunikasi. Semua ini berfungsi untuk mengumpulkan, mengirimkan, dan bertindak sesuai data yang telah didapatkan dari lingkungan sekitar. IoT juga bisa dikombinasikan dengan artificial intelligence (AI) dan machine learning dalam pengumpulan data supaya lebih dinamis.

IoT dapat membantu pekerjaan sehari-hari, membuatnya berjalan lebih efektif dan efisien. Dalam bidang bisnis, IoT bisa digunakan untuk melihat bagainmana suatu sistem bekerja secara real time, yang kemudian informasi tersebut digunakan untuk meningkatkan kinerja, misalnya dalam supply chain dan logistic. IoT bisa membuat banyak pekerjaan menjadi otomatis dan dan mengurangi biaya untuk membayar pekerja tambahan.

IoT dapat diterapkan dalam berbagai bidang. Misalnya, pada bidang pertanian, IoT dapat mendeteksi kondisi tanah, kelembapan, suhu, dan sebagainya, kemudian membuat keputusan tentang tindakan apa yang akan diambil berdasarkan data yang ada, apakah menaikkan suhu, atau memberikan tambahan air dan sebagainya. Pada bidang infrastruktur, IoT dapat digunakan untuk mengawasi perubahan pada struktur bangunan, jembatan, dan lain-lain.

Beberapa kelebihan dan kekurangan teknologi IoT yakni:

Kelebihan:

  1. Kemampuan untuk mengakses informasi dari manapun, kapanpun, dan dengan perangkat apapun.
  2. Meningkatkan komunikasi antar perangkat elektronik
  3. Dengan mengirimkan data lewat jaringan yang terkoneksi, kita dapat menghemat waktu dan biaya.
  4. Pekerjaan yang diotomatisasi bisa meningkatkan kualitas pelayanan dan mengurangi keterlibatan manusia.

Kekurangan:

  1. Meningkatnya risiko pencurian data oleh hacker, sebab banyak perangkat yang terkoneksi dan informasi yang dibagikan antarperangkat.
  2. Jika ada bug dalam sistem, kemungkinan besar setiap perangkat yang terhubung akan corrupt.
  3. Karena tidak adanya standar internasional untuk IoT, komunikasi antarperangkat yang dibuat oleh pabrik yang berbeda sulit dilakukan.

Referensi tambahan:

https://internetofthingsagenda.techtarget.com/definition/Internet-of-Things-IoT

Jurnal Perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi: Digital Storage

Media Penyimpanan (Storage medium) adalah tempat penyimpanan fisik pada computer yang menyimpan data, informasi, program, dan aplikasi. Sedangkan cloud storage menyimpan informasi pada server di internet, dan media yang digunakan untuk penyimpanan data tidak terlihat oleh pengguna.

Perangkat penyimpanan dapat merekam data yang dimasukkan oleh pengguna dan/atau membaca data. Proses ini dinamakan reading dan writing

  1. Reading: proses mentransfer data dari media penyimpanan ke memori.
  2. Writing: proses mentransfer data dari memori ke media penyimpanan.

Beberapa jenis penyimpanan yaitu:

  1. Internal hard disk
  2. Internal solid-state drive (SSD)
  3. External hard drive
  4. Memory card
  5. USB Flash Drive (lebih dikenal sebagai flashdisk)
  6. Optical disc
  7. Network attached storage device
  8. Magnetic stripe card
  9. Smart Card
  10. RFID tags
  11. NFC tags
  12. Cloud storage (tidak memiliki perangkat yang nyata terlihat oleh pengguna)

Setiap media penyimpanan memiliki kapasitasnya masing-masing untuk menyimpan data. Kapasitas berarti banyaknya bytes yang dapat ditampung oleh media penyimpanan. Misalnya, pada umumnya kapasitas USB Flash Drive adalah 64 gigabyte, serta external hard drive sebesar 1 terabyte. Data pada media penyimpanan tetap tersimpan bahkan jika perangkat dimatikan. Berbeda dengan RAM, yang jika perangkat dimatikan maka data akan terhapus.

Penyimpanan memiliki waktu aksesnya masing-masing. Waktu akses mengukur waktu yang dibutuhkan untuk mencari lokasi suatu data, serta menghitung waktu yang diperlukan untuk mengantarkan data dari memori ke processor.

 

  1. Internal Hard Disk (HDD)

Terdiri atas satu atau lebih plat lingkaran yang tidak fleksibel, yang menggunakan partikel magnetic untuk menyimpan data, instruksi, dan informasi.

  1. Solid-state drive (SSD)

Perangkatan penyimpanan flash memory yang memilki processornya sendiri untuk mengatur penyimpanannya. Dibandingkan HDD, SSD memiliki beberapa keunggulan yaitu waktu akses dan transfer yang lebih cepat, operasi yang lebih tenang, lebih tahan lama, ringan, tidak memakan banyak energi, tidak mudah panas, tahan lama, dan tidak memerlukan defragmentasi.

  1. External hard disk

Perangkat penyimpanan terpisah dari perangkat computer, yang dihubungkan dengan kabel ke port USB atau port lainnya di computer.

  1. Redundant Array of Independent disks (RAID)

Kumpulan dari dua atau lebih hard disk atau SSD yang disatukan.

  1. Memory Card

Media penyimpanan flash memory yang dapat dipindahkan, yang dapat dimasukkan dan dikeluarkan dari slot pada computer, perangkat mobile, atau card reader/writer. Beberapa contoh memry card yakni SDHC, miniSD, microSDHC, dll.

  1. USB Flash Drive (Flashdisk)

Media penyimpanan yang dapat dipindahkan (removable) dengan mudah. Untuk mengakses data, kita hanya perlu memasukkan USB Flash Drive ke USB port pada computer.

  1. Cloud Storage

Menyediakan media penyimpanan pada perangkat yang layanannya dapat diakses lewat internet.

  1. Optical disc

Media penyimpanan yang berbentuk lingkaran pipih, portable, yang terbuat dari metal, plastic, dan lacquer, yang ditulis (dimasukkan data) dan dibaca oleh laser.

Optical disc menyimpan data pada satu track yang melingkar spiral dari bagian tengah disc sampai pinggiran disc. Track terbagi rata menjadi beberapa sector.

Optical Disc dapat dibedakan menjadi dua:

  • CD

Terbagi lagi atas CD-ROM yang dapat dibaca namun tidak dapat ditulis, CD-R yang dapat ditulis sekali oleh pengguna dan tidak dapat dihapus, serta CD-RW, disc multisession yang dapat dihapus (erasable).

  • DVD

Terbagi lagi atas DVD-ROM yang memiliki kapasitas besar, tetapi hanya bisa dibaca dan tidak dapat ditulis atau dihapus. DVD-R atau DVD+R yang bisa ditulis sekali namun tidak dapat dihapus. Kemudian, ada juga DVD-RW, DVD+RW, dan DVD+RAM yang bisa ditulis berulang kali oleh pengguna.

  1. Enterprise Storage

Biasanya digunakan oleh organisasi besar untuk mengatur dan menyimpan data serta informasi menggunakan perangkat tertentu. Perangkat tersebut adalah perangkat yang memang dimaksudkan untuk penggunaan dalam kapasitas besar serta efisiensi maksimal.

Beberapa jenis Enterprise Storage yakni:

  • Network-attached storage (NAS)

Adalah system penyimpanan yang menyimpan data dalam satu perangkat, yang dapat diakses oleh banyak pengguna di lokasi yang berbeda sepanjang mereka bisa mengakses network. NAS adalah pilihan yang baik bagi bisnis yang menginginkan media penyimpanan dengan budget yang lebih rendah. Perangkat NAS juga mengizinkan pengguna untuk membuat access control untuk mengatur akses file bagi para pekerja.

  • Storage area networks (SAN)

Adalah jaringan penyimpanan data berkecepatan tinggi yang dibuat antara sekelompok perangkat tertentu. Perangkat ini bisa terletak di lokasi yang berbeda. SAN menggunakan teknologi fibre channel untuk mengirimkan sinyal. SAN biasanya digunakan oleh bisnis yang membutuhkan penyimpanan untuk menyimpan palikasi penting seperti database dan koneksi yang cepat untuk mengakses aplikasi tersebut.

  • Tape

Adalah media penyimpanan yang berkapasitas besar untuk menyimpan data dan informasi.

  1. Magnetic stripe card

adalah kartu yang memiliki strip magnetic yang mengandung infromasi mengenai kartu tersebut.

  1. Smart Card

Smart card menyimpan data pada sirkuit terintegrasi yang ada dalam kartu.

  1. RFID tag

Terdiri atas antenna dan chip memori yang menyimpan informasi yang akan ditransmit lewat gelombang radio. RFID reader membaca sinyal radio, kemudian mentransfer informasi ke perangkat computer.

  1. NFC tag

Mengandung chip dan antenna yang mengandung infromasi yang nantinya akan ditransmit ke perangkat computer.

 

Referensi tambahan:

https://www.enterprisestorageforum.com/software/types-enterprise-storage/