Pemrograman Berorientasi Objek

Object Oriented Programming

OOP (Object-Oriented Programming) adalah paradigma pemrograman yang didasarkan pada konsep objek. Dalam OOP, program dibangun dengan membuat kelas (class) yang berisi data (atribut) dan fungsi (method) yang beroperasi pada data tersebut. Objek kemudian diciptakan dari kelas, dan pengguna dapat berinteraksi dengan objek tersebut melalui fungsionalitas yang diberikan oleh method.

Konsep OOP memiliki empat asas utama: abstraksi, encapsulation, inheritance, dan polymorphism. Abstraksi adalah proses menyederhanakan kompleksitas dengan cara memperhatikan hanya detail penting dan mengabaikan yang tidak penting. Encapsulation adalah proses menyembunyikan detail implementasi dari objek dan hanya mengekspos fungsionalitas yang diperlukan kepada pengguna. Inheritance adalah proses membuat kelas baru dari kelas yang sudah ada, dengan menurunkan sifat dan perilaku dari kelas induk. Polymorphism adalah proses dimana objek dapat memiliki banyak bentuk atau perilaku.

OOP memiliki beberapa kelebihan, seperti memudahkan pengembangan program karena struktur kode yang terorganisir, mendorong penggunaan kode kembali (reuse), dan meningkatkan keamanan program karena data dan method yang tersembunyi. Namun, OOP juga memiliki beberapa kelemahan, seperti kompleksitas yang lebih tinggi dan kinerja yang lebih lambat dibandingkan dengan paradigma pemrograman lain seperti procedural programming.

Beberapa bahasa pemrograman yang mendukung OOP termasuk Java, Python, C++, Ruby, dan banyak lagi. OOP telah digunakan untuk membangun berbagai macam aplikasi seperti game, sistem manajemen database, aplikasi desktop, dan aplikasi web.

Inheritance (pewarisan)

dalam pemrograman berorientasi objek (OOP) adalah konsep dimana sebuah class dapat mewarisi atribut dan metode yang sudah ada dari class lain. Class yang mewarisi disebut sebagai subclass, dan class yang memberikan warisan disebut sebagai superclass. Cara kerjanya adalah mendefinisikan superclass terlebih dahulu, kemudian subclass dibuat dengan menggunakan keyword “extends” diikuti dengan nama superclass. Setelah itu, subclass dapat menggunakan atribut dan metode yang diwarisi dari superclass serta menambahkan atribut dan metode tambahan yang sesuai dengan kebutuhan subclass tersebut.

Abstract class

Abstraksi (abstraction) adalah salah satu konsep dalam pemrograman berorientasi objek (OOP) yang memungkinkan programmer untuk memfokuskan pada informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan. Dalam OOP, abstraksi biasanya dicapai melalui kelas abstrak dan interface.

Kelas abstrak adalah kelas yang tidak dapat diinstansiasi secara langsung, melainkan hanya dapat diwarisi oleh kelas lain. Kelas abstrak berisi definisi dari satu atau lebih method abstrak, yaitu method yang tidak memiliki implementasi dan hanya memiliki deklarasi. Kelas turunan dari kelas abstrak harus mengimplementasikan semua method abstrak yang didefinisikan di kelas induknya.

Perbedaan utama antara abstract class dan interface dalam pemrograman berorientasi objek adalah sebagai berikut:

  1. Implementasi method: Abstract class dapat memiliki method dengan implementasi dan dapat memiliki method yang abstrak, sedangkan interface hanya dapat memiliki method abstrak, yaitu method yang tidak memiliki implementasi.
  2. Konstruktor: Abstract class dapat memiliki konstruktor dan diinstansiasi menggunakan kata kunci “new”, sedangkan interface tidak dapat memiliki konstruktor dan tidak dapat diinstansiasi.
  3. Level akses: Abstract class dapat memiliki variabel dengan level akses protected, sedangkan semua variabel pada interface bersifat public dan final secara otomatis.
  4. Pewarisan: Subclass dapat mewarisi dari satu abstract class, tetapi dapat mengimplementasikan beberapa interface.
  5. Kelebihan penggunaan: Abstract class biasanya digunakan ketika ada kelas-kelas yang memiliki hubungan erat dan bersifat lebih spesifik, sedangkan interface digunakan ketika ada banyak kelas yang memiliki method dengan nama yang sama tetapi dapat diimplementasikan secara berbeda.

Polymorphism

Polymorphism adalah salah satu konsep utama dalam OOP (Object-Oriented Programming) yang mengacu pada kemampuan suatu objek untuk mengambil banyak bentuk atau perilaku yang berbeda. Secara lebih spesifik, polymorphism mengacu pada kemampuan suatu objek untuk merespons secara berbeda terhadap pesan yang sama atau metode yang sama, tergantung pada konteks atau kondisi yang berbeda.

Dalam OOP, polymorphism biasanya dicapai melalui konsep overloading dan overriding. Overloading adalah ketika suatu kelas memiliki beberapa metode dengan nama yang sama, tetapi parameter yang berbeda, sehingga memungkinkan suatu objek untuk memanggil metode yang sesuai dengan parameter yang diberikan. Contoh sederhana dari overloading adalah metode print() dalam kelas Java System.out, yang dapat menerima argumen berbeda seperti tipe data int, double, atau string.

Sementara itu, overriding adalah ketika kelas turunan memiliki metode yang sama dengan kelas induknya, tetapi dengan implementasi yang berbeda. Saat memanggil metode pada objek kelas turunan, metode yang diwarisi dari kelas induk akan digantikan dengan metode yang didefinisikan di kelas turunan. Contoh sederhana dari overriding adalah metode toString() dalam kelas Java Object, yang diimplementasikan ulang dalam kelas-kelas turunan untuk menghasilkan representasi string objek yang sesuai dengan kelas tersebut.

Polymorphism memungkinkan programmer untuk menulis kode yang lebih fleksibel dan dapat digunakan kembali, karena objek yang berbeda dapat menggunakan metode yang sama namun menghasilkan hasil yang berbeda. Ini juga memudahkan pemeliharaan dan pengembangan program, karena perubahan pada satu metode dapat mempengaruhi seluruh program, tergantung pada konteks atau kondisi yang berbeda.

Encapsulation

Encapsulation atau penyembunyian informasi adalah salah satu konsep utama dalam pemrograman berorientasi objek (OOP) yang mengizinkan data atau informasi di dalam suatu objek hanya dapat diakses dan dimodifikasi melalui metode-metode yang telah ditentukan.

Dalam OOP, objek dianggap sebagai suatu entitas yang memiliki state (keadaan) dan behavior (perilaku). State objek didefinisikan oleh variabel atau properti objek, sedangkan behavior objek didefinisikan oleh metode objek. Encapsulation memungkinkan programmer untuk menyembunyikan detail implementasi state dan behavior objek dari pengguna atau klien.

Dengan menggunakan encapsulation, programmer dapat menjaga keamanan data dan mencegah terjadinya perubahan atau modifikasi yang tidak diinginkan dari objek yang lain. Selain itu, encapsulation juga mempermudah perubahan dan pemeliharaan kode, karena detail implementasi dapat diubah tanpa mempengaruhi kode yang menggunakan objek tersebut.

Coupling dan Cohesion

Coupling dan cohesion adalah dua konsep penting dalam pemrograman berorientasi objek yang berhubungan dengan cara objek-objek dalam sistem saling berinteraksi dan terorganisir.

Coupling mengacu pada tingkat ketergantungan antara objek-objek dalam sistem. Semakin tinggi tingkat coupling, semakin besar ketergantungan antara objek-objek tersebut, yang dapat membuat perangkat lunak sulit untuk dimodifikasi dan dipelihara. Sebaliknya, semakin rendah tingkat coupling, semakin mandiri objek-objek tersebut dan semakin mudah perangkat lunak tersebut untuk dimodifikasi dan dipelihara. Oleh karena itu, coupling yang rendah dianggap sebagai tujuan yang diinginkan dalam pemrograman berorientasi objek.

Cohesion mengacu pada seberapa terkait dan fokus objek-objek dalam sistem terhadap tugas yang diberikan. Semakin tinggi tingkat cohesion, semakin fokus objek-objek tersebut terhadap tugas-tugas yang diberikan, yang dapat membuat perangkat lunak menjadi lebih mudah dipahami dan dimodifikasi. Sebaliknya, semakin rendah tingkat cohesion, semakin tidak terkait objek-objek tersebut terhadap tugas-tugas yang diberikan, yang dapat membuat perangkat lunak sulit untuk dipahami dan dimodifikasi. Oleh karena itu, cohesion yang tinggi dianggap sebagai tujuan yang diinginkan dalam pemrograman berorientasi objek.

Dalam praktiknya, pengembang perangkat lunak harus mencoba untuk mencapai tingkat coupling yang rendah dan tingkat cohesion yang tinggi dalam sistem yang mereka bangun. Hal ini dapat dicapai dengan merancang objek-objek yang mandiri dan terfokus pada tugas-tugas yang spesifik, dan dengan meminimalkan ketergantungan antara objek-objek tersebut. Dengan demikian, perangkat lunak akan lebih mudah dimodifikasi, dipelihara, dan dipahami.

Private, Protected, dan Public Accsess Modifier

Dalam pemrograman berorientasi objek, access modifier adalah konsep yang digunakan untuk mengatur tingkat aksesibilitas suatu atribut atau metode dalam suatu class. Terdapat tiga access modifier utama dalam pemrograman berorientasi objek, yaitu private, protected, dan public.

Private: Atribut atau metode yang diberi modifier private hanya dapat diakses dari dalam class itu sendiri. Atribut atau metode ini tidak dapat diakses dari class turunan atau dari luar class tersebut. Private digunakan untuk membatasi aksesibilitas suatu atribut atau metode agar hanya dapat diakses dan dimodifikasi oleh class tersebut sendiri.

Protected: Atribut atau metode yang diberi modifier protected dapat diakses dari dalam class itu sendiri, class turunan, dan class dalam package yang sama. Atribut atau metode ini tidak dapat diakses dari luar package tempat class tersebut berada. Protected digunakan untuk membatasi aksesibilitas suatu atribut atau metode agar hanya dapat diakses oleh class turunan atau class dalam package yang sama.

Public: Atribut atau metode yang diberi modifier public dapat diakses dari mana saja, baik dari dalam class itu sendiri, class turunan, atau dari luar class tersebut. Public digunakan untuk memungkinkan aksesibilitas suatu atribut atau metode dari mana saja, tanpa harus membatasi aksesibilitas tersebut.

Dalam praktiknya, penggunaan access modifier ini akan tergantung pada kebutuhan dan desain dari program yang dibuat. Public dapat digunakan jika ingin membuat suatu atribut atau metode dapat diakses dari mana saja, sedangkan protected dan private dapat digunakan untuk membatasi aksesibilitas suatu atribut atau metode agar tidak dapat diakses dari mana saja.

Class dan Object

Class adalah blueprint atau cetak biru yang digunakan untuk membuat objek. Class menyediakan definisi untuk variabel dan fungsi yang akan dimiliki oleh objek yang dibuat dari class tersebut. Class juga dapat digunakan untuk menerapkan konsep abstraksi dan inheritance dalam pemrograman berorientasi objek.

Objek adalah instance atau representasi konkret dari class. Ketika objek dibuat dari sebuah class, objek tersebut memiliki akses ke variabel dan fungsi yang didefinisikan dalam class. Objek dapat berinteraksi dengan objek lain dan melakukan tugas-tugas yang ditentukan dalam class. Setiap objek adalah unik dan dapat memiliki properti dan perilaku yang berbeda dari objek lain yang dibuat dari class yang sama.

Sebagai contoh, kita dapat membuat class “Mobil” yang memiliki variabel seperti “merk”, “tahun”, dan “warna” serta fungsi seperti “accelerate” dan “brake”. Setelah class “Mobil” dibuat, kita dapat membuat objek-objek mobil dari class tersebut, seperti “Mobil A” dengan merk “Toyota”, tahun “2021”, dan warna “Merah”, serta “Mobil B” dengan merk “Honda”, tahun “2019”, dan warna “Hitam”. Objek-objek ini dapat melakukan tugas-tugas seperti mempercepat dan mengerem sesuai dengan definisi dalam class “Mobil”.

Framework Frontend

images

Framework frontend adalah sekumpulan alat dan aturan yang digunakan untuk memudahkan proses pengembangan tampilan atau antarmuka pengguna (UI) pada sebuah website atau aplikasi web. Beberapa framework frontend yang populer di kalangan pengembang web antara lain ReactJS, AngularJS, VueJS, Bootstrap, Foundation, dan Materialize CSS.

  1. ReactJSHekI6j6Adikembangkan oleh Facebook dan fokus pada pembuatan komponen UI yang dapat diatur dengan mudah dan dikembangkan secara terpisah. ReactJS juga memanfaatkan Virtual DOM, sehingga memungkinkan pengembang untuk memperbarui hanya bagian-bagian tertentu dari tampilan tanpa perlu mengubah seluruh tampilan.
  2. AngularJS1dikembangkan oleh Google dan menggunakan Model-View-Controller (MVC) sebagai arsitektur utama untuk memisahkan tampilan dari logika bisnis dan kontrol data. AngularJS juga memanfaatkan fitur Two-way Data Binding, yaitu fitur yang memungkinkan perubahan pada data langsung terlihat pada tampilan, dan sebaliknya.
  3. VueJSdownloadfokus pada pembuatan tampilan yang mudah dikustomisasi dan dapat diintegrasikan dengan mudah ke dalam aplikasi web yang sudah ada. VueJS juga mendukung penggunaan JSX dan menggunakan Virtual DOM seperti ReactJS. VueJS juga memiliki fitur Two-way Data Binding seperti AngularJS.
  4. Bootstrap dan Foundationdownloaddownload (1)fokus pada pembuatan tampilan yang responsif dan mudah dikustomisasi. Kedua framework ini menyediakan berbagai komponen tampilan seperti navigasi, tombol, form, dan tabel yang dapat digunakan dengan mudah. Keduanya juga memiliki fitur Grid System yang memungkinkan pengembang untuk membuat tampilan yang responsif dan dapat disesuaikan dengan berbagai ukuran layar.
  5. Materialize CSSdownload (2)fokus pada pembuatan tampilan yang mengikuti prinsip Material Design dari Google. Materialize CSS menyediakan berbagai komponen tampilan seperti navigasi, tombol, form, dan kartu yang mengikuti prinsip Material Design. Materialize CSS juga memiliki fitur Grid System yang memungkinkan pengembang untuk membuat tampilan yang responsif dan dapat disesuaikan dengan berbagai ukuran layar.

Setiap framework frontend memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan pilihan framework yang tepat akan bergantung pada kebutuhan dan preferensi pengembang web.

Framework frontend yang digunakan di UNILA:

Framework frontend Bootstrap digunakan pada pengembangan website Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lampung (if.unila.ac.id) untuk mengatur tata letak tampilan dan menampilkan berbagai komponen seperti navigasi, tombol, form, dan tabel. Penerapan Bootstrap pada website ini dapat dilihat pada beberapa halaman, seperti halaman utama, halaman profil fakultas, halaman jurusan, dan halaman dosen.

Bootstrap digunakan untuk mengatur tata letak tampilan yang responsif dan adaptif dengan ukuran layar yang berbeda pada halaman utama. Komponen tampilan seperti navigasi, slider, tombol, dan ikon juga diatur dengan menggunakan Bootstrap. Pada halaman profil fakultas, Bootstrap digunakan untuk menampilkan informasi tentang fakultas, sejarah, dan visi misi dengan tampilan yang responsif.

Bootstrap juga digunakan pada halaman jurusan untuk menampilkan informasi tentang program studi dan kurikulum dengan tampilan yang mudah dipahami. Selain itu, Bootstrap digunakan pada halaman dosen dengan menampilkan daftar dosen yang diatur dengan menggunakan komponen tabel dari Bootstrap.

Penerapan Bootstrap pada pengembangan tampilan website Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lampung sangat memudahkan pengembang untuk membuat tampilan yang menarik, responsif dan dapat diakses pada berbagai perangkat. Dengan demikian, pengalaman pengguna dapat meningkat dan kinerja website secara keseluruhan dapat ditingkatkan.

System Design and Class Diagram

System Design

System Design adalah proses yang mengartikan elemen sistem seperti architecture, module dan komponen, serta interface(antarmuka) yang berbeda dari komponen dan data yang melewati sistem itu. Ini adalah fase di mana dokumen Software Requirements Spesification (SRS) diubah menjadi format yang dapat diimplementasikan dan memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi. Pada tahapan atau fase system design ini, aktivitas system atau software development yang kompleks dibagi menjadi beberapa sub aktivitas yang lebih kecil, yang saling berkoordinasi untuk mencapai tujuan utama pengembangan sistem. Terkait prosesnnya sendiri, tujuan dari system design (desain sistem) adalah untuk menyediakan data dan informasi rinci yang cukup tentang sistem dan elemen sistemnya untuk memungkinkan implementasi yang konsisten dengan entitas arsitektur (architecture entity) seperti yang didefinisikan dalam model dan tampilan arsitektur sistem.

Class Diagram

  • Pengertian Class Diagram

Class diagram adalah salah satu jenis diagram berbentuk struktur pada model UML. Diagram ini menggambarkan struktur, atribut, kelas, hubungan dan  metode dengan sangat jelas dari setiap objeknya. Diagram kelas memberikan data berupa hubungan apa yang terjadi diantara kelas-kelas, bukan menjelaskan kejadiannya. Class diagram dalam suatu proyek umumnya menggunakan konsep yang disebut object- oriented, sehingga membuatnya mudah untuk digunakan. Class diagram atau diagram kelas juga merupakan bagian terpenting dari UML (unified modeling language). UML adalah pemodelan dalam bentuk implementasi sistem yang dibutuhkan ketika hendak membuat suatu aplikasi. Selain itu, Class diagram adalah sesuatu yang bisa membantu dalam memvisualisasikan struktur setiap kelas dari sebuah sistem. Bagian dari UML ini juga akan memperlihatkan kumpulan dari kelas, collaboration, interface dan  relasi  yang ada di dalam sistem.

  • Simbol Class Diagram

5+ Contoh Class Diagram Disertai Pengertian dan Simbol

  • Fungsi Class Diagram
  1. Dapat meningkatkan pemahaman mengenai gambaran umum atau suatu skema dari program yang dibuat
  2. Dapat menunjukan struktur sebuah sistem dengan sangat jelas
  3. Dapat memberikan gambaran tentang perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya
  4. Dapat menjadi bahan analisis bisnis, serta dapat digunakan untuk model sistem yang akan dibuat dari sisi bisnis
  • Manfaat Class Diagram
  1. membantu dalam pembuatan sebuah bagan yang tampak jelas dan sangat terperinci
  2. Dapat dibuat menjadi tampilan visual dengan kebutuhan spesifik dari sebuah informasi.
  3. membantu meningkatkan pemahaman dan gambaran umum tentang suatu skema dari sebuah aplikasi.
  4. Dapat memberikan gambaran umum tentang pemodelan data untuk sistem informasi, baik yang sederhana maupun yang kompleks.
  • Komponen Penyusun Class Diagram

1. Komponen Tengah

Komponen ini berisi class dan atribut yang digunakan untuk menjelaskan bagaimana kualitas dari suatu kelas tertentu. Atributnya bisa diperjelas secara detail dengan memasukan tipe nilai.

2.  Komponen Atas

Komponen atas terdiri nama kelas. Setiap kelas ini akan memiliki nama yang berbeda-beda. Jika ada sebutan lain untuk nama kelas, maka itu adalah nama sederhana.

3. Komponen Bawah

komponen bawah, yang menyertakan operasi dalam tampilan daftar. Hal ini umumnya menggambarkan bagaimana kelas berinteraksi dengan data-data.

  • Hubungan Antar Class Diagram

Setiap kelas yang ada dalam sistem akan saling berhubungan. Hubungan antar kelas memiliki beberapa jenis, yaitu:

1. Asosiasi

hubungan yang menyatakan kelas yang memiliki atribut seperti kelas lain atau membutuhkan informasi mengenai eksistensi class lain.

2. Agregasi

hubungan yang menggambarkan bahwa salah satu classnya merupakan bagian dari suatu kumpulan.

3. Pewarisan/Inheritance

hubungan yang menyatakan urutan jenjang (hirarki) antar class.

  • Simbol Antar Class Diagram

Pengetahuan Dasar dan contoh Diagram Kelas (class diagram) | DASAR KOMPUTER  BUAT PEMULA

Refrensi :

Ibnu. 2022. “Class Diagram Adalah: Pengertian, Manfaat, Komponen dan Contohnya”, https://accurate.id/teknologi/class-diagram-adalah/

https://rifqimulyawan.com/blog/pengertian-system-design/

 

KUIS PENGETAHUAN LINGKUNGAN

Nama : Nur Annisa Septriza

NPM : 2115061060

Tata Kelola Sampah di Provinsi Lampung

Sampah menjadi salah satu masalah lingkungan yang sampai saat ini belum dapat ditangani secara baik. Kemampuan dalam menangani permasalahan sampah tidak seimbang dengan produksi manusia, sehingga mengakibatkan penumpukan sampah. Permasalahan sampah sudah menjadi topik dan isu yang memerlukan perhatian khusus dari seluruh kalangan dan akan menjadi suatu potensi bencana “darurat sampah” apabila tidak ada pengelolaan sampah yang tepat. Kardono (2007:631) mengatakan bahwa permasalahan pengelolaan sampah yang ada di Indonesia dilihat dari beberapa indikator yaitu tingginya
jumlah sampah yang dihasilkan, tingkat pelayanan pengelolaan sampah masih rendah, tempat pembuangan akhir yang terbatas jumlahnya, institusi pengelola sampah dan masalah biaya. Dinas Lingkungan Hidup (DLH) Provinsi Lampung mencatat, pada tahun 2021 ini timbulan sampah di Provinsi Lampung mencapai 2.197.258,9 ton per tahun dan diperkirakan terus meningkat hingga mencapai 2.279.498,5 ton di tahun 2025 mendatang.

Apa akar masalah yang terjadi ?

1. Peningkatan pada jumlah penduduk Kota Bandar Lampung mengakibatkan tingkat konsumsi masyarakat meningkat dan berdampak pada peningkatan jumlah sampah yang dihasilkan, selain itu juga disebabkan oleh gaya hidup masyarakat yang meningkat.

2. Belanja online yang membuat banyak masyarakat menggunakan jasa kirim dengan plastik yang berlapis. Bahkan di dalamnya ada plastik pengaman, kemudian plastik luar. Tren cara pembelian yang demikian membuat sampah plastik bisa diperkirakan meningkat

3. Kendala Pemerintah Lampung dalam mengelola sampah plastik sekali pakai akibat minimnya sarana prasarana. Armada angkutan sampah yang belum memadai dan pemanfaatan kembali sampah plastik baru sebatas mengharapkan bank sampah dan lapak rongsok.

4.  Kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengelola sampah sejak awal kemunculannya.

Siapa yang terdampak?

Yang terdampak dari permasalahan sampah yang utama adalah lingkungan. Dampak sampah plastik yang tidak tertangani dapat mencemari lingkungan, dan dapat menyebabkan banjir, selain itu sampah plastik juga dapat mencemari pesisir. Selain itu masyarakat juga terkena dampak dari permasalahn ini, sampah yang tidak terkelola dengan baik akan menimbulkan berbagai penyakit yang dapat mengganggu kondisi kesehatan masyarakat.

Analisa solusi yang dapat dilakukan untuk menyelesaikan masalah 

1. Terkait pembungkus belanja online yang tidak sustainable, yang dapat dilakukan pemerintah adalah menekan produsen agar ikut bertanggung jawab dengan sampah yang dihasilkan dengan turut melakukan pengelolaan ataupun pembatasan sampah plastik. elain itu, Pemerintah Lampung juga dapat mendorong pasar ritel seperti minimarket dan supermarket untuk mengurangi penggunaan plastik.

2. Upaya yang dilakukan Pemerintah Provinsi Lampng untuk mengurangi sampah adalah berkoordinasi dalam hal pengelolaan dengan dinas di tingkat kabupaten dan kota, kemudian mengadakan sosialisasi terutama di daerah yang belum menerima layanan angkutan sampah.

3. Pentingnya kesadaran individu sebagai masyarakat untuk menjaga lingkungan dari sampah dengan cara mengelola sampah sejak awal kemunculannya. disini masyarakat dapat memanfaatkan sampah organik maupun anorganik dalam skala rumah tangga menjadi barang yang berguna, misalnya sampah organik dapat dijadikan kompos cair sebagai pupuk tanaman, dan sampah organik dapat dijadikan kerajinan tangan. Kesadaran masyarakat ini tentunya dapat mengurangi produksi sampah yang ada di Lampung, selain itu dapat membuat lingkungan sehat dan nyaman untuk ditinggali.

Siapa saja yang harus menerapkan solusi berdasarkan analisa no 3?

Dari analisa solusi tersebut. Agar tata kelola sampah di Provinsi Lampung menjadi lebih baik, maka dibutuhkan peran masyarakat dalam membantu pemerintah mewujudkan solusi tersebut demi mencapai tata kelola sampah yang baik.

Refrensi :

Fadiah Izzah Ajrina, H. T. (t.thn.). KINERJA PENGELOLAAN SAMPAH KOTA BANDAR LAMPUNG BERDASARKAN SUDUT PANDANG PEMERINTAH. JOURNAL OF PLANNING AND POLICY DEVELOPMENT .

https://www.mongabay.co.id/2021/06/09/harus-ada-solusi-penanganan-sampah-plastik-di-lampung/

https://www.kupastuntas.co/2021/11/27/timbulan-sampah-di-lampung-lebih-dari-2-juta-ton-per-tahun

 

 

Kuis Pengantar Teknologi Informasi

Nama : Nur Annisa Septrzia                                                                                                  Npm   : 2115061060                                                                                                                Kelas  : TI C

  1. Menurut anda bagaimana perkembangan teknologi informasi dan komputer (TIK) pada saat ini di Indonesia? Menurut pandangan anda dalam 10 tahun kedepan perkembangan teknologi apa yang akan sangat berpengaruh di dalam kehidupan masyarakat Indonesia secara umum dan bagaimana kita menyikapinya?

Jawab : Pada saat ini perkembangan teknologi informasi dan komputer sangat pesat di Indonesia. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya (id.wikipedia.org-Juni 2021). Namun, walaupun perkembangan TIK di Indonesia sangat pesat tetapi perkembangannya belum merata menjangkau seluruh wilayah di Indonesia, masih terjadi ketimpangan antara pedesaan dan perkotaan. perkembangan TIK sebagian besar baru menjangkau wilayah perkotaan saja, penyebab dari belum meratanya TIK di Indonesia karena infrastruktur dan kualitas sumber daya manusia (SDM) TIK di Indonesia juga belum merata. hal ini juga menyebabkan revolusi industri 4.0 belum menjangkau seluruh wilayah di Indonesia, sehingga banyak yang belum berpartisipasi dalam mengembangkan era revolusi industri 4.0.

Menurut pandangan saya perkembangan teknologi yang sangat berpengaruh 10 tahun kedepan adalah :

1. E-ducation

E-education adalah sistem pembelajaran elektronik sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa situs web. dengan adanya e-education pendidikan akan bersifat fleksibel artinya pendidikan dapat di akses oleh siapapun dan dari jenjang usia berapapun, serta dapat diakses kapanpun dan dimanapun. selain itu dapat mengikuti proses pendidikan setaip saat dengan akurat, cepat, interaktif dan relatif murah.

2. E-payment

Di masa yang akan datang tentunya perkembangan e-payment sangat berpengaruh karena dapat memudahkan sistem pembayaran dengan hanya menggunakan fasilitas internet sebagai sarana perantara. dengan adanya e-payment ini sistem transaksi yang mudah dan dapat dilakukan secara universal selma masih di dalam 1 wilayah negara, kemudian keamanan transaksi akan lebih terjaga dibandingkan dengan melakukan transaksi secara cash atau transfer rekening pribadi, serta penggunaan waktu dan tenaga akan menjadi lebih simple dan efisisen.

 

3. E-commerce

Electronic commerce atau ecommerce adalah segala aktivitas jual beli yang dilakukan melalui media elektronik. saat ini e-commerce lebih sering terjadi melalui internet. dengan adanya  e-commerce masyarakat dapat berbelanja secara online dan dapat menjangkau tempat di penjuru negri untuk membeli berbagai macam kebutuhan tanpa keluar rumah dan penggunaan waktu serta tenaga akan lebih efisien dibandingkan tidak menggunakan e-commerce.

Seiring bertambahnya waktu perkembangan teknologi informasi pun akan berkembang mengikuti zaman, kita harus mengikuti perkembangan teknologi karena dengan teknologi akan memudahkan pekerjaan manusia Tentunya dalam hal ini kita perlu menyikapi perkembangan teknologi di Indonesia, dengan cara harus menyikapinya secara bijak bijak. Kita dapat menyesuaikan dengan kondisi yang ada di negara kita, yaitu tidak melanggar norma hukum dan norma agama yang ada, mengetahui dan menyesuaikan yang diperlukan dalam teknologi. Mengubah cara pandang dengan cara dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan tidak berlebihan dalam menggunakan teknologi. hal ini tentunya dapat membawa kita agar tidak terjerumus serta dapat menhindari hal-hal negatif dalam penggunaan teknologi.

2. Analisa kasus berikut ini. Anda adalah seorang yang paham tentang dunia TIK, kemudian seorang kawan meminta bantuan berdasarkan kemampuan anda di bidang TIK. Kawan anda adalah seorang vlogger terkenal, dia meminta bantuan anda untuk membangun sebuah environment Small Office Home Office (SOHO)yang akan digunakan sebagai tempat kerja tim vlogger teman anda, dengan bantuan anda rumah ini akan menjadi sebuah SOHO yang nyaman digunakan untuk kerja. Saat ini tempat ini adalah rumah besar dua lantai yang kosong dengan 1 ruang besar dan 5 kamar tidur yang akan dijadikan ruang kerja. Tempat kerja dengan teknologi multimedia yang terhubung dengan jaringan internet kecepatan tinggi agar memudahkan pekerjaan tim vlogger. Di tempat itu menjadi kantor soho tim dan akan dikerjakan produksi video, research market, podcast studio, broadcast stream live. Menurut analisa anda apa saja yang harus anda kerjakan dan apa saja yang anda butuhkan untuk membangun sebuah multimedia soho untuk mendukung kerja tim vlogger kawan anda?

Jawab : Tentunya kita harus mengetahui apa itu SOHO. Jaringan SOHO (Small Office Home Office) merupakan jaringan sederhana yang menggunakan perangkat keras switch untuk mengakses layanan broadband kantor kecil contohnya adalah rumah. Jaringan SOHO (Small Office Home Office) merupakan jaringan sederhana yang menggunakan perangkat keras switch untuk mengakses layanan broadband kantor kecil contohnya adalah rumah.

Pada kasus diatas SOHO digunakan untuk produksi video, research market, podcast studio, broadcast stream live.  Konsep sederhana dari jaringan SOHO sama seperti jaringan LAN (Local Area Network) yang tidak terhubung dengan jaringan luar (internet). Topologi yang akan digunakan yaitu topologi star yang melalui koneksi ethernet atau WiFi, sehingga dengan menerapkan konsep ini maka proses pengiriman data dari client ke server akan berlangsung dengan cepat.  Untuk koneksi antara client dengan server harus dilakukan konfigurasi setiap perangkat dengan menambahkan ip address. Dimana dengan IP address ini maka setiap perangkat akan saling berhubungan atau berkomunikasi.

Perangkat yang dibutuhkan untuk membangun sebuah jaringan SOHO adalah :

1. PC SERVER

PC Server adalah perangkat yang berbentuk CPU yang berfungsi untuk tempat penyimpanan data atau file aplikasi dan server inilah yang di akses oleh semua client yang terhubung kedalam satu jaringan. Sehingga server harus cukup spesifikasi untuk bisa menangani akses dari client.

2. PC CLIENT

PC Client adalah  perangkat yang digunakan oleh client untuk mengakses data ke server. Sama fungsinya seperti PC client, ada juga client menggunakan laptop atau smartphone menggunakan media wifi untuk koneksinya.

3.  SWITCH

Switch dipergunakan untuk menyambungkan beberapa perangkat menjadi dalam satu jaringan dengan menggunakan media kabel.

4. WIFI

 Wi-Fi adalah perangkat yang digunakan untuk menyambungkan beberapa perangkat dengan menggunakan media wireless. Kemudahan dengan menggunakan media wireless yaitu perangkat yang terkoneksi dengan wireless lebih mudah untuk bisa pindah tempat.
5.  ROUTER MIKROTIK

Router bertugas sebagai jembatan antara komputer jaringan lokal dengan komputer yang berada di jaringan lain. Router dapat diartikan juga sebagai media penghubung dalam jaringan berskala besar denagn berbagai macam segmen ip yang berbeda. Mikrotik merupakan sistem operasi dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat komputer menjadi router network yang handal, yang mencakup berbagai fitur yang dibuat untuk ip network dan jaringan wireless, hal ini cocok digunakan oleh ISP dan provider Hotspot.

Communicating Digital Content

  • Communicating Digital Content

Communicating Digital Content atau Konsep Komunikasi Digital adalah konsep-konsep penting dalam komunikasi digital termasuk internet dan juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROM,multimedia, atau perangkat lunak komputer virtual reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata). Internet memungkinkan hampir semua orang di belahan dunia manapun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan memudahkan manusia dalam berkomunikasi satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari jumlah penggunanya maupun jumlah host computer (komputer induk). Konsep komunikasi digital akan selalu berkembang sesuai dengan perubahan zaman yang dipengaruhi dengan penemuan alat-alat berbasis teknologi yang terus berkembang.Manfaat dari sistem komunikasi seperti ini dengan cepat dipahami dan ditangkap cepat oleh masyarakat, karena dapat diakses di mana saja.

  • Network

Jaringan komputer adalah dua atau lebih perangkat komputer yang saling terhubung atau terkoneksi antara satu dengan yang lain dan digunakan untuk berbagai sumber data. Setiap titik akhir dalam suatu jaringan memiliki tanda pengenal, yang biasa disebut dengan alamat IP atau alamat media access control. Endpoint dapat mencakup server, komputer, telepon, dan perangkat keras (hardware) jaringan yang lain. Jaringan komputer (jarkom) dapat dibuat dengan menggunakan gabungan dari teknologi kabel dan wireless.

  •  Jenis-Jenis Jaringan Komputer

PAN atau Personal Area Network merupakan jaringan komputer yang menghubungkan komputer dengan komputer maupun perangkat lain dalam jarak sangat dekat, misalnya dalam satu ruangan. Melalui jaringan ini komputer bisa dihubungkan dengan kabel dan internet ke printer, PDA, dan perangkat lainnya.

LAN atau Local Area Network adalah konsep yang menghubungkan perangkat jaringan dalam jarak yang relatif pendek. Biasanya di gunakan untuk gedung sekolah, kantor, rumah, dll. Konsep jaringan LAN ini cenderung menggunakan konektivitas tertentu, terutapa Ethernet dan Token Ring.

MAN atau Metropolitan Area Network adalah konsep yang menghubungkan perangkat jaringan dari satu Kota ke Kota lainnya.

WAN atau Wide Area Network adalah konsep yang menghubungkan perangkat jaringan komputer yang mencangkup wilayah super luas dan menggunalan peralatan yang super canggih apabila di bandingkan dengan MAN dan LAN. Konsep Jaringan ini sendiri biasanya digunakan untuk mengubungkan suatu jaringan dari negara satu dengan negara lainnya alias antar negara bahkan bisa juga antar benua.

Jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.

Jaringan Peer to Peer adalah jaringan di mana semua komputer dapat bertindak sebagai server ataupun client.

  • Network Communications Standards and Protocols

Ethernet adalah standar umum untuk menghubungkan kabel ke jaringan computer ketika ingin mentransmisikan data.

WiFi dapat mengidentifikasikan network sesuai dengan standar 802.11 untuk mengkomunikasikan dua device secara wireless.

Bluetooth merupakan salah satu protocol network yang menghubungkan dua device yang menggunakan gelombang radio short-range untuk mentransfer data.

LTE adalah jaringan standar yang memperlihatkan bagaimana kecepatan jaringan dengan menggunakan broadcast radio untuk mentransmit data.

Ultra – Wideband ( UWB ) UWB (ultra-wideband) adalah standar jaringan yang menentukan bagaimana dua perangkat UWB menggunakan gelombang radio jarak pendek untuk berkomunikasi dengan kecepatan tinggi satu sama lain.

IrDA IrDA mentransmisikan data secara nirkabel melalui gelombang cahaya inframerah ( IR ).

RFID RFID adalah protokol yang mendefinisikan bagaimana jaringan menggunakan sinyal radio untuk berkomunikasi dengan tag yang ditempatkan di atau dilampirkan ke objek, hewan, atau seseorang.

NFC NFC atau komunikasi jarak dekat adalah protokol, berdasarkan RFID, yang mendefinisikan bagaimana jaringan menggunakan sinyal radio jarak dekat untuk berkomunikasi antara dua perangkat atau objek yang dilengkapi dengan teknologi NFC.

LTE LTE adalah standar jaringan yang menentukan seberapa tinggi kecepatan transmisi seluler menggunakan radio siaran untuk mengirimkan data untuk komunikasi seluler

  • Macam-Macam Perangkat Jaringan Komputer
  1.  Server
  2. NIC (Network Interface Card)
  3. Kabel jaringan
  4. Hub dan Switch
  5. Router
  6. Bridge
  7. Modem
  8. Repeater
  9. Wireless card

Sumber Refrensi :

https://www.kompasiana.com/mbell/5529010b6ea8349c768b456f/jaringan-clientserver-dan-peer-to-peer

https://www.kompasiana.com/mbell/5529010b6ea8349c768b456f/jaringan-clientserver-dan-peer-to-peer

JURNAL PTI : OPERATING SYSTEM

Pengertian Operating System

sistem operasi atau operating system adalah salah satu software atau perangkat lunak yang berfungsi mengatur dan mengontrol kerja hardware atau perangkat keras serta menjalankan software atau aplikasi di dalam sebuah komputer. Dengan kata lain, sistem operasi merupakan sistem yang mengendalikan operasi dasar serta memastikan sistem dalam komputer bisa berjalan dan berfungsi sebagaimana mestinya. Karena sistem operasi dapat memungkinkan suatu aplikasi bisa berfungsi, maka sistem operasi disebut essential component. Komputer dan sistemnya hanya bisa berfungsi karena adanya sistem operasi kecuali apabila komputer sedang dalam keadaan booting.

Fungsi Operating System                                                                                                     

  • Untuk menjalankan operasi dasar komputer
  • Untuk mengatur kerja hardware dan juga software
  • Untuk menyajikan tampilan
  • Sebagai wadah aplikasi atau program
  • Untuk mengkoordinasi kerja perangkat komputer
  • Untuk mengawasi dan melindungi jalannya suatu fungsi program
  • Untuk mengoptimalkan fungsi perangkat komputer

Cara Kerja Operating System

Ketika komputer dinyalakan pertama kalinya, maka kita akan tahu bahwa yang sedang berjalan ialah sistem operasi dan setelah komputer menyala, barulah aplikasi atau program dapat berjalan. Intinya operting system atau sistem operasi adalah sistem yang berada pada lapisan pertama di mana memori harddisk di letakkan.

Jenis-Jenis Operating System

Dekstop Operating System : Windows, Mac OS, UNIX, Linux, Chrome OS.

Server Operating System    : Windows Server, OS X Server, UNIX, Linux.

Mobile Operating System    : Android, iOS, Windows Phone.

 

IoT for Agriculture (Jurnal Perkuliahan IP Ke-7)

1. Pengertian IoT

Internet of things adalah suatu konsep atau program dimana sebuah objek memiliki kemampuan untuk mentransmisikan atau mengirimkan data melalui jaringan tanpa menggunakan bantuan perangkat komputer dan manusia. Internet of things atau sering disebut dengan IoT saat ini mengalami banyak perkembangan.

Perkembangan IoT dapat dilihat mulai dari tingkat konvergensi teknologi nirkabel, microelectromechanical (MEMS), internet, dan QR (Quick Responses) Code. IoT juga sering diidentifikasi dengan RFID (Radio Frequency Identification) sebagai metode komunikasi.

Selain itu, juga mencakup teknologi berbasis sensor, seperti teknologi nirkabel, QR Code yang sering kita jumpai. Kemampuan dari IoT sendiri tidak perlu diragukan lagi. Banyak sekali teknologi yang telah menerapkan sistem IoT, sebagai contoh sensor cahaya, sensor suara dari teknologi Google terbaru, yaitu Google Ai, dan Amazon Alexa.

Dan yang terbaru saat ini, penerapan Smart City yang sudah dilakukan di beberapa negara maju, seperti China dan Jerman. Sehingga, segala bentuk aktivitas penduduk suatu kota dapat termonitoring dengan baik oleh sistem dengan jaringan basis data berskala besar.

2. IoT for Agriculture

Smart Farming adalah capital intensive dan hi-tech system yang memungkinkan untuk menanam makanan secara bersih & berkelanjutan untuk massa. Terutama, smart farming dapat dikenal sebagai penerapan Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) modern ke dalam pertanian. Dalam skenario smart farming berbasis IoT, sistem dibangun untuk memantau ladang tanaman dengan menggunakan sensor (kelembaban tanah, suhu, kelembaban, cahaya, dll.) dan untuk mengotomatisasi sistem irigasi. Dengan cara ini, petani akan dapat memantau kondisi lapangan dari lokasi mereka saat ini. Dibandingkan dengan pertanian konvensional, smart farming berbasis IoT jauh di depan dalam permainan dan sangat efisien.

 

Dengan penerapan smart farming berbasis IoT, akan memungkinkan untuk menargetkan operasi pertanian konvensional serta mungkin ada tuas baru untuk meningkatkan tren pertumbuhan atau umum lainnya dalam pertanian, seperti pertanian keluarga, pertanian organik, dan juga sebagai pendorong pertanian yang sangat transparan.

3. Cara kerja IoT

Cara kerja internet of things adalah memanfaatkan sebuah argumentasi dari algoritma bahasa pemrograman yang telah tersusun. Dimana, setiap argumen yang terbentuk akan menghasilkan sebuah interaksi yang akan membantu perangkat keras atau mesin dalam melakukan fungsi atau kerja.

Sehingga, mesin tersebut tidak memerlukan bantuan dari manusia lagi dan dapat dikendalikan secara otomatis. Faktor terpenting dari jalannya program tersebut terletak pada jaringan internet yang menjadi penghubung antar sistem dan perangkat keras. Tugas utama dari manusia adalah menjadi pengawas untuk memonitoring setiap tindakan dan perilaku dari mesin saat bekerja.

4. Unsur-unsur IoT

a. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)

IoT membuat hampir semua mesin yang ada menjadi “Smart”. Ini berarti IoT bisa meningkatkan segala aspek kehidupan kita dengan pengembangan teknologi yang didasarkan pada AI.

b. Konektivitas

Konektivitas atau biasa disebut dengan hubungan koneksi antar jaringan. Di dalam sebuah sistem IoT yang terdiri dari perangkat kecil, setiap sistem akan saling terhubung dengan jaringan. Sehingga dapat menciptakan kinerja yang lebih efektif dan efisien.

c. Sensor

Sensor ini merupakan pembeda yang membuat IoT unik dibanding mesin canggih lainnya. Sensor ini mampu mendefinisikan instrumen, yang mengubah IoT dari jaringan standar dan cenderung pasif dalam perangkat, hingga menjadi suatu sistem aktif yang sanggup diintegrasikan ke dunia nyata sehari-hari kita.

d. Keterlibatan Aktif (Active Engagement)

Engangement yang sering diterapkan teknologi umumnya yang termasuk pasif. IoT ini mengenalkan paradigma yang baru bagi konten aktif, produk, maupun keterlibatan layanan.

e. Perangkat Berukuran Kecil

Perangkat, seperti yang diperkirakan para pakar teknologi, memang menjadi semakin kecil, makin murah, dan lebih kuat dari masa ke masa. IoT memanfaatkan perangkat-perangkat kecil yang dibuat khusus ini agar menghasilkan ketepatan, skalabilitas, dan fleksibilitas yang baik.

5. Manfaat IoT

a. Memudahkan proses konektivitas
b. Ketercapaian efesiensi
d. Meningkatkan efektifitas monitoring kegiatan

6. Kelebihan IoT

a. Menghemat waktu
b. Dapat diakses dari mana saja dan kapan saja
c. Minimalkan upaya manusia

7. Kekurangan IoT

a. Rentan akan cyber-attack
b. Kompatibilitas
c. Kompleksitas

Sumber Referensi :

https://www.biopsagrotekno.co.id/smart-farming/

Jurnal Perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi Topik 8

DIGITAL STORAGE

Digital storage adalah media penyimpanan data digital yang berfungsi untuk menyimpan data-data digital. Berbagai data digital dalam bentuk dokumen, foto, vidio, audio dan lain-lain. Digital storage selalu tersedia pada perangkat komputasi dan dapat dibaca dan dibuka keembali untuk proses ulang pada perangkat tersebut. Media penyimpanan data komputer terbagi menjadi 3 kategori, yaitu Media penyimpanan Magnetik (Magnetik Disk), Media Penyimpanan Optical (Optical Disk), dan Media Penyimpanan Awan (Cloud Storage).

  1. Media Penyimpan Magnetik ( Magnetik Disk )                                                               Merupakan media penyimpanan sekunder yang paling banyak ditemukan di sistem komputer modern, sistem kerjanya saat media ini digunakan adalah motor drive akan berputar dengan kecepatan yang sangat tinggi.  Kelebihan dari media penimpanan ini, yaitu memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar dari media penyimpanan lainnya bahkan sudah mencapai Petabyte dan kecepatan akses datanya tinggi. Kekurangannya yaitu media penyimpanan ini tergolong mahal harganya dibanding dengan media penyimpanan lainnya.            Pengertian dan Macam-macam Media Penyimpanan Data Komputer –  komponen-komponen komputer
  2. Penyimpanan Optical (Optical Disk)                                                                                     Penyimpanan optical adalah media yang menyimpan data komputer yang dapat ditulis dan dibaca dengan menggunakan laser bertenaga rendah. Kelebihannya yaitu beratnya lebih ringan dari beberapa media penyimpan Magnetik disk. Kekuranggannya adalah pada kapasitas memorinya lebih kecil dari Magnetic Disk dan jika tergores maka resikonya tidak akan terbaca.                                            Pengertian dan Macam-macam Media Penyimpanan Data Komputer - Quizizz
  3. Penyimpanan Awan (Cloud Storage).                                                                                   Penyimpanan awan merupakan media yang asih tergolong baru, media ini bersifat online dan tidak menggunakan kapasitas data memori pada perangkat karena mereka menggunakan penyimpanan yang terdapat pada internet. Kelebihannya adalah tidak memerlukan perangkan untuk menyimpan data. Kekurangannya adalah sering terjadi kesalahan pada server dengan resiko data akan hilang dan juga dikenakan akses koneksi data.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 Jenis-jenis digital storage :
  •  Disket merupakan sebuah media penyimpanan yang bersifat removeable yang artinya media penyimpanan ini dapat dilepas dan dipasang dengan mudah. disket digunakan untuk memperoleh sebuah informasi mengenai data yang keluar maupun yang masuk dalam sistem komputer.
  •  Harddisk    hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap , tidak perlu dikeluar-masukkan sebagaimana disket floopy. Umumnya terbuat dari bahan logam padu yang berbentuk piringan atau pelat. Sebuah hard disk biasanya terdiri dari lebih satu piringan atau lempengan yang di lapisi dengan oksida besi.Cara penyipanan datanya   hampir sama dengan disket floopy. bahan hadrd  disk yang keras dan kapasitas simpannya lebih besar.
  • Flashdisk, adalah piranti penyimpan dari floopy drive jenis lain dengan menggunakan kabel interface jenis USB (Universal Serial Bus). Flash disk dapat menyimpan data dengan permanen walaupun aliran listik pada rangakain flashdisk diputuskan.
  • SSD, singkatan dari Solid State Drive atau Solid State Disk, adalah perangkat penyimpan data yang menggunakan serangkaian IC sebagai memori yang digunakan untuk menyimpan data atau informasi.
  • Memory Card                              adalah sebuat alat penyimpan data digital seperti gambar digital, berkas digital ,suara digital dan video digital. Memory card biasanya mempunyai kapasitas ukuran berdasarkan standard bit digital yaitu 16MB, 32MB,64MB, 128MB, 256MB dan seterusnya kelipatan dua.
  • Zip Drive (Zip Disk) merupakan media penyimpanan dalam bentuk drive atau disk yang berukuran menengah dan dapat menampung data hingga 750 MB.
  • Optical Disk meupakanmedia penyimpanan data elektronik yang dapat ditulis dan dibaca dengan menggunakan sinar laser bertenaga rendah.

Sumber Refrensi : https://www.academia.edu/16355803/Makalah_ORKOM_Penyimpanan_Data

Pengetahuan Lingkungan

G20

Pengertian G20

G20atau Group of Twenty adalah sebuah forum utama kerja sama ekonomi internasional yang beranggotakan negara-negara dengan perekonomian besar di dunia yang terdiri atas 19 negara dan 1 lembaga Uni Eropa. Forum yang dibentuk pada 1999 ini memiliki posisi strategis karena secara kolektif merupakan representasi dari 85 persen perekonomian dunia, 80 persen investasi global, 75 persen perdagangan internasional, dan 60 persen populasi dunia.

G20 adalah forum kerja sama multilateral yang terdiri dari 19 negara utama dan Uni Eropa (EU). Forum yang dibentuk pada 1999 ini memiliki posisi strategis karena secara kolektif merupakan representasi lebih dari 60% populasi bumi, 75% perdagangan global, dan 80% PDB dunia. Anggota G20 terdiri dari Afrika Selatan, Amerika Serikat, Arab Saudi, Argentina, Australia, Brasil, India, Indonesia, Inggris, Italia, Jerman, Kanada, Meksiko, Korea Selatan, Rusia, Perancis, Tiongkok, Turki, dan Uni Eropa.

G20 tidak memiliki Sekretariat permanen. Dalam proses dan sistem kerjanya, G20 memiliki tuan rumah (Presidensi) yang ditetapkan secara consensus pada KTT berdasarkan sistem rotasi kawasan dan berganti setiap tahunnya. Untuk memastikan seluruh pertemuan G20 dapat diadakan setiap tahunnya, Presidensi tahun berjalan beserta presidensi sebelum dan presidensi selanjutnya (disebut Troika) secara intensif melakukan koordinasi kesinambungan agenda prioritas G20. Anggota Troika untuk saat ini adalah Arab Saudi, Italia, dan Indonesia.

Sejarah Pendirian G20

Dibentuk pada 1999 atas inisiasi anggota G7, G20 merangkul negara maju dan berkembang untuk bersama-sama mengatasi krisis, utamanya yang melanda Asia, Rusia, dan Amerika Latin. Adapun tujuan G20 adalah mewujudkan pertumbuhan global yang kuat, berkelanjutan, seimbang, dan inklusif.

G20 pada awalnya merupakan pertemuan Menteri Keuangan dan Gubernur Bank Sentral. Namun sejak 2008, G20 menghadirkan Kepala Negara dalam KTT dan pada 2010 dibentuk pula pembahasan di sektor pembangunan. Sejak saat itu G20 terdiri atas Jalur Keuangan (Finance Track) dan Jalur Sherpa (Sherpa Track). Sherpa diambil dari istilah untuk pemandu di Nepal, menggambarkan bagaimana para Sherpa G20 membuka jalan menuju KTT (Summit).

 

Jenis Pertemuan G20

Konferensi Tingkat Tinggi (KTT)/Summit

Merupakan klimaks dari proses pertemuan G20, yaitu rapat tingkat kepala negara/pemerintahan.

 

Ministerial & Deputies Meetings/Pertemuan Tingkat Menteri dan Deputi

Diadakan di masing-masing area fokus utama forum. Pada Finance Track, Ministerial Meetings dihadiri oleh menteri keuangan dan gubernur bank sentral, yang disebut Finance Ministers and Central Bank Governors Meetings (FMCBG). Sementara pertemuan para deputi disebut Finance and Central Bank Deputies Meetings (FCBD).

 

Kelompok Kerja/Working Groups

Beranggotakan para ahli dari negara G20, Working Groups menangani isu-isu spesifik yang terkait dengan agenda G20 yang lebih luas, yang kemudian dimasukkan ke dalam segmen kementerian dan akhirnya KTT.

 

Peran G20 Bagi Indonesia

Presidensi G20 dinilai aman memberikan manfaat ekonomi yang besar bagi Indonesia. Termasuk pada sektor perdagangan dan investasi. Indonesia dapat memberikan kontribusi untuk arah ekonomi global. Terutama menjadi corong bagi negara berkembang sebagai negara berkembang pertama yang memegang presidensi G20. Selain itu, presidensi G20 juga akan berdampak pada branding dunia bisnis di Indonesia. Indonesia dinilai akan memperoleh pengakuan internasional, visibilitas, dan branding positif bagi turisme Indonesia, komunitas industri dan bisnis.

Lebih jelas, berikut adalah manfaat presidensi G20 bagi Indonesia:

1. Presidensi G20 di tengah pandemi membuktikan persepsi yang baik atas resiliensi ekonomi Indonesia terhadap krisis.

2. Merupakan bentuk pengakuan atas status Indonesia sebagai salah satu negara dengan perekonomian terbesar di dunia, yang juga dapat merepresentasikan negara berkembang lainnya.

3. Momentum presidensi ini hanya terjadi satu kali setiap generasi (+ 20 tahun sekali) dan harus dimanfaatkan sebaik mungkin untuk memberi nilai tambah bagi pemulihan Indonesia, baik dari sisi aktivitas ekonomi maupun kepercayaan masyarakat domestik dan internasional.

4. Indonesia dapat mengorkestrasi agenda pembahasan pada G20 agar mendukung dan berdampak positif dalam pemulihan aktivitas perekonomian Indonesia.

5. Menjadi kesempatan menunjukkan kepemimpinan Indonesia di kancah internasional, khususnya dalam pemulihan ekonomi global. Dari perspektif regional, Presidensi ini menegaskan kepemimpinan Indonesia dalam bidang diplomasi internasional dan ekonomi di kawasan, mengingat Indonesia merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang menjadi anggota G20.

6. Membuat Indonesia menjadi salah satu fokus perhatian dunia, khususnya bagi para pelaku ekonomi dan keuangan. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk menunjukkan (showcasing) berbagai kemajuan yang telah dicapai Indonesia kepada dunia, dan menjadi titik awal pemulihan keyakinan pelaku ekonomi pascapandemi, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.

7. Pertemuan-pertemuan G20 di Indonesia juga menjadi sarana untuk memperkenalkan pariwisata dan produk unggulan Indonesia kepada dunia internasional, sehingga diharapkan dapat turut menggerakkan ekonomi Indonesia.

 

Peran Nyata G20

 

Penanganan Krisis Keuangan Global 2008

Salah satu kesuksesan G20 terbesar adalah dukungannya dalam mengatasi krisis keuangan global 2008. G20 telah turut mengubah wajah tata kelola keuangan global, dengan menginisiasi paket stimulus fiskal dan moneter yang terkoordinasi, dalam skala sangat besar. G20 juga mendorong peningkatan kapasitas pinjaman IMF, serta berbagai development banks utama. G20 dianggap telah membantu dunia kembali ke jalur pertumbuhan, serta mendorong beberapa reformasi penting di bidang finansial.

 

Kebijakan Pajak

G20 telah memacu OECD untuk mendorong pertukaran informasi terkait pajak. Pada 2012, G20 menghasilkan cikal bakal Base Erosion and Profit Shifting (BEPS) keluaran OECD, yang kemudian difinalisasikan pada 2015. Melalui BEPS, saat ini 139 negara dan jurisdiksi bekerja sama untuk mengakhiri penghindaran pajak.

 

Kontribusi dalam penanganan pandemi Covid-19

Inisiatif G20 dalam penanganan pandemi mencakup penangguhan pembayaran utang luar negeri negara berpenghasilan rendah, Injeksi penanganan Covid-19 sebanyak >5 triliun USD (Riyadh Declaration), penurunan/penghapusan bea dan pajak impor, pengurangan bea untuk vaksin, hand sanitizer, disinfektan, alat medis dan obat-obatan.

 

Isu lainnya

Selain itu, G20 berperan dalam isu internasional lainnya, termasuk perdagangan, iklim, dan pembangunan. Pada 2016, diterapkan prinsip-prinsip kolektif terkait investasi internasional. G20 juga mendukung gerakan politis yang kemudian berujung pada Paris Agreement on Climate Change di 2015, dan The 2030 Agenda for Sustainable Development.

COP 26

COP26 merupakan singkatan dari Conference of the Parties ke-26 yaitu badan pembuat keputusan tertinggi dari United Nations Framework Convention on Climate Change, yang ditanda tangani pada 1992. Namun COP baru berlangsung pertama kali pada tahun 1995. Dalam forum tingkat tinggi tahunan ini, ada 197 negara yang terlibat pertemuan untuk membicarakan dan menanggulangi isu perubahan iklim global. COP pertama diadakan Maret 1995 di Berlin, Jerman. Untuk tahun ini, COP26 digelar di Glasgow, Skoltlandia, Inggris Raya pada 1-12 November 2021.

 

Conference of the Parties (COP) atau Pertemuan Para Pihak, COP adalah forum tingkat tinggi tahunan bagi 197 negara untuk membicarakan perubahan iklim dan bagaimana negara-negara di dunia berencana untuk menanggulanginya. Perwakilan dari berbagai negara, NGO, bisnis, grup keagamaan, ilmuwan, serta delegasi dari berbagai masyarakat adat akan menghadiri COP26. Termasuk juga media dari berbagai negara yang akan meliput perhelatan akbar ini.

 

COP26 menandakan pertemuan ke-26 sejak konvensi PBB itu diberlakukan pada 21 Maret 1994. Tahun ini pertemuan berlangsung di Glasgow – kota terbesar di Skotlandia, Inggris Raya, pada 1-2 November 2021. Pertemuan ini akan sangat penting dan menjadi pertemuan tingkat tinggi pertama di mana kita akan mengevaluasi kemajuan yang telah dilakukan, begitu pula kegagalannya , sejak Persetujuan Iklim Paris ditandatangani pada 2015 yang dikenal sebagai Paris Accord, perjanjian yang pada dasarnya adalah rencana kemanusiaan untuk menghindari bencana iklim.

 

Tujuan COP26

 

Tugas utama COP26 adalah melakukan peninjauan target-target setiap negara terkait emisi yang diajukan. Pelaksanaan COP26 akan digilir di antara lima wilayah PBB, yakni Afrika, Asia, Amerika Latin dan Karibia, Eropa Tengah dan Timur dan Eropa Barat dan Lainnya.

 

Pentingnya COP26 Bagi Isu Perubahan Iklim

 

COP26 adalah pertemuan pertama yang akan mengevaluasi hasil dari Paris Accord atau Persetujuan Iklim Paris pada 2015 lalu. Secara singkat, Perjanjian tersebut bertujuan untuk menghindari bencana akibat perubahan iklim global.

 

Dalam Paris Accord, disepakati jika pemanasan global naik hingga 1.,5 derajat celcius di atas suhu yang pernah dialami di era praindustri, maka akan terjadi banyak perubahan yang tak dapat dihindarkan. Dengan itulah, rencana yang dibuat harus dilaksanakan. Adapun target-target utama saat Paris Accord 2015 atau ketika COP21 yaitu setiap negara harus berjanji untuk:

 

Melakukan pengurangan emisi gas rumah kaca.

Mendorong peningkatan produksi energi terbarukan.

Mempertahankan suhu global di bawah 2 derajat celcius, atau idealnya maksimal 1,5 derajat celcius.

Komitmen menyumbangkan miliaran dolar untuk dampak perubahan iklim yang dihadapi oleh negara-negara miskin.

Manfaat COP26 untuk Indonesia

 

COP26 momentum Indonesia jadi negara destinasi Green Investment. Staf Khusus Menteri Keuangan Bidang Perumusan Kebijakan Fiskal dan Makroekonomi, Masyita Crystallin mengatakan COP 26 dapat menjadi momentum Indonesia sebagai negara destinasi ‘Green Investment’.

 

Hal ini mengingat Indonesia memiliki potensi besar untuk menurunkan emisi dari sektor kehutanan dan sektor energi dan transportasi sebesar 650 Mton CO2e dan 398 Mton CO2e, jika dibantu oleh pendanaan internasional.

 

Oleh sebab itu, Masyita mengajak seluruh pihak untuk berinvestasi untuk ketahanan dalam perubahan iklim. Investasi yang harus dilakukan dalam ketahanan perubahan iklim di antaranya self-protection dengan masyarakat mengambil langkah proaktif untuk meminimalkan dampak perubahan iklim.

 

Investasi swasta juga sangat dibutuhkan karena dana publik saja tidak akan cukup untuk dapat mencapai tujuan net zero seperti yang diharapkan. Kerja sama seluruh pihak sangat penting.