Object Oriented Programming (OOP)

Apa itu Pemrograman Berorientasi Objek?

Pemrograman Berorientasi Objek (Object-Oriented Programming/OOP) adalah paradigma pemrograman dalam ilmu komputer yang mengandalkan konsep kelas dan objek. Paradigma ini digunakan untuk membangun struktur program perangkat lunak menjadi bagian-bagian kode yang sederhana dan dapat digunakan kembali yang disebut sebagai blueprint kelas (biasanya disebut kelas), yang digunakan untuk menciptakan instance individu dari objek.

Kelas merupakan blueprint abstrak yang menciptakan objek yang lebih spesifik dan konkret. Kelas sering kali mewakili kategori-kategori umum, seperti Mobil atau Anjing, yang memiliki atribut-atribut yang sama. Kelas-kelas ini mendefinisikan atribut-atribut yang akan dimiliki oleh instance tipe tersebut, misalnya warna, tetapi tidak mendefinisikan nilai-nilai atribut tersebut untuk objek spesifik.

Manfaat OOP dalam rekayasa perangkat lunak

  1. OOP memodelkan hal kompleks sebagai struktur yang dapat direproduksi dan sederhana.
  2. Objek OOP yang dapat digunakan kembali dapat digunakan di berbagai program.
  3. Polimorfisme memungkinkan perilaku yang khusus untuk setiap kelas.
  4. Lebih mudah untuk melakukan debugging karena kelas sering kali mengandung semua informasi yang berlaku untuk mereka.

Pilar-pilar OOP

1. Object

Apa itu Objek? Objek adalah sebuah instansi dari Kelas. Objek memiliki keadaan (state) dan perilaku (behavior). Contohnya: seekor anjing memiliki keadaan seperti warna, nama, dan ras, serta perilaku seperti menggoyangkan ekor, menggonggong, dan makan. Objek berisi properti (properties) dan fungsi (functions) untuk melakukan suatu tindakan. Mereka mirip dengan objek-objek di dunia nyata.

2. Apa itu Kelas?

Kelas (Class) mendefinisikan cetak biru (blueprint) dari Objek, dari mana Anda dapat membuat objek individual. Misalnya, Laptop adalah sebuah kelas dan laptop Anda adalah sebuah instansinya. Kelas merupakan entitas logis.  Kelas Secara singkat, kelas adalah tipe data yang didefinisikan oleh pengguna. Kelas adalah tempat di mana kita membuat blueprint untuk struktur metode dan atribut. Objek-objek individu diinstansiasi dari blueprint ini.

3. Enkapsulasi (Encapsulation):

Object-Oriented Database {Concepts, Examples, Pros and Cons}
Enkapsulasi adalah teknik untuk menyembunyikan informasi atau detail implementasi objek dari pengguna objek lainnya. Hal ini dilakukan untuk melindungi data objek dari perubahan yang tidak disengaja atau akses yang tidak sah. Enkapsulasi dapat dicapai dengan cara mengatur hak akses atribut atau metode dalam kelas.

4. Pewarisan (Inheritance):
Pewarisan adalah konsep dimana sebuah kelas dapat mewarisi atribut dan metode dari kelas lain. Dalam pewarisan, kelas yang mewarisi disebut kelas turunan (subclass) atau anak kelas, sedangkan kelas yang diwarisi disebut kelas induk (superclass) atau parent class.

5. Polimorfisme (Polymorphism):
Polimorfisme adalah konsep dimana objek dari kelas yang berbeda dapat memiliki perilaku yang sama dengan cara menggunakan metode yang sama. Polimorfisme dapat dicapai dengan cara mengimplementasikan metode yang sama dalam kelas yang berbeda atau dengan menggunakan pewarisan.

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


*


4 − two =

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>